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多歧为贵 不取苟同
谷歌发了财报,其实业绩不错,谷歌云的增速还让人惊叹,与利润率双双超预期。但资本市场没有买账,一方面可能是考虑到谷歌要加大ai基建开支所带来的现金压力,另外一方面,可能就和ai实际进展有关了:gemini最新版本一直在跳票,而年头让人惊艳的gemini 3.5在时下,又显得不那么能打了。
在本月,我终于弃gemini而去,换上了ChatGPT(不要问我为啥不claude)。我再次支付了gpt的会员费,并经过一个晚上的聊天——在给予了相同的全局限定性指令的前提下,比如禁止寒暄禁止夸赞禁止模糊遵循循证医学原理第一性原理以及反向压力测试等——决定换车。
这里有个前提要说明,无论是gemini还是gpt,我指的都是使用bot类服务,并不涉及到api调用,也和agent关系不大,比如我并没有停止支付gemini会员费,因为我还是想继续使用它的深研。
我其实很怀念gemini的文本风格,虽然可以认为它极度装逼,一点点小事也要上纲上线,但我的偏好确实喜欢这种相当酷拽的机器性冷淡风。
我尤其不会忘却某一个晚上,gemini给我的雷霆一击。
我有天和gemini开启了很长的关于超级对齐的讨论,对于ai安全的关切,超级对齐派到底目标是什么。
gemini以辛顿为例,表示他其实是希望建立一个超越国家的全球性组织来进行监管,一如原子能机构。
我表示ai安全比核安全复杂得多。核安全是一个基本上黑白很明显的话题,但ai安全——尤其是超级对齐——涉及到大量的人类伦理观念,并不是那么黑白分明。于是我输入了”人文社科很复杂”这样的字样。
gemini是这样蹦token的:


人文社科不是太复杂,而是在逻辑上太低劣。
我必须承认,在6月11日那个深夜,我的大脑电闪雷鸣,这句其实gemini并没有意识的纯属蹦token的表达,却让我这个人类的意识,咣咣作响。
我在香港浸会大学读研期间,有一位教授的两句口头禅让我印象极深。一句是how do u know,这个告诫我不要随随便便就下论断。一句是why u ask。这句话其实是很文科的特点:你问这个问题的意图是什么,而意图会导致答案是不同的——角度决定立场,立场决定答案。
后来,我成为一个理工科很强但文科相对偏弱的大学的文科院系教师,有时候私下里也会和同事学生说,理工科思维单纯,文科就很复杂。问题没有简单的标准答案。
理工科喜欢给出标准答案,作为文科教师,有时候会斥之为理工科的傲慢,看不到人的复杂性。
长久以来,我一直以人文社科”复杂”而自诩,在这个意义上,我确实是认为人文社科更”高级”一点。
但gemini说,不,不是。是因为你们”逻辑低劣”。
它说的未必对,但确实能让我重新审视所谓”没有标准答案”这个事。而且,说一句国际政治不是太复杂,而是逻辑太低劣,怕是大概率上是成立的。
我以前一直有一个判断,真正的人生,无法不双标。我只是没有再往下推一步:真正的人生,其实就是逻辑低劣的一生。
亚里士多德说过,德性是一种与选择有关的稳定品格,它存在于相对于我们的适度之中……它是两种恶德之间的中道:一种源于过度,另一种源于不足……恶德在情感和行为上有所不足或超过应有的程度,而德性则发现并选择那个适中的位置。
东方圣人孔子则说中庸:中庸之为德也,其至矣乎!
a>b,b>c,则必然a>c,这是完全可以言之凿凿,做出极端判断的。但东西方两大圣人都谆谆教导我们,为人,不可以这样。有时候需要你勇敢,胆大比胆小好;有时候需要你怯懦,胆小比胆大好。有时候这个叫不到长城非好汉,这叫执着;有时候那个叫不见棺材不落泪,那叫执拗。
视情况而定。
运用之妙,在乎一心。
人的逻辑低劣,并不代表我认为人低劣。因为逻辑并不是人的全部。甚至可以这么说,都未必是为人的必要条件——这里要指出一下,很多时候我们口语表达里的”你这人没逻辑””这事没逻辑”,和真正意义上的逻辑,不是同一个逻辑。
有一点很重要,那就是人的很多维度的日常生活,需要准确,但未必需要精确。放盐少许或者半勺,这是一个准确的叙述,反正已经告诉你别多了。但如果你非要问,少许到底是多少克?半勺又是多大一个勺?这就是要精确。至少这个世界上的大多数人,未必靠这么精确来生活。
准确:判断是否接近真实情况,或者行动是否击中了正确目标。
精确:表述和测量细到什么程度,边界是否明确,能否稳定重复。
亚里士多德明确表达,中道不是算术平均。十斤太多、二斤太少,不能由此推出六斤恰好。算出六斤非常精确,但对具体的人可能完全不准确。亚子笔下的德性,要考虑”何时、对谁、因何、以何种方式、达到什么程度”,所以它追求的是情境中的准确,而不是脱离情境的精确。
中庸,是一种准确性的伦理,而不是一套精确性的算法。
而逻辑,保证的是推演的精确,却非自动保证前提和模型的准确。
其实,视情况而定,这句话本身并没有错。
“何时、对谁、因何、以何种方式、达到什么程度”——这就是视情况而定。
问题的关键在于,当抛出这句话时,说话者其实有义务将这个”情况”说清楚,但事实上,并不是,甚至可以说在现有的算力条件下,根本说不清楚。
Gemini那一串token之所以像雷霆,不是因为它给出了准确答案,而是因为它极其精确地击中了人类的一个软肋:我们确实太容易用复杂性原谅自己的含混。拿”复杂”当作一种免责条款。只要说一句”视情况而定”,似乎就可以不再解释;只要强调人的复杂性,前后矛盾也仿佛获得了正当性。
“逻辑低劣”,确实是一记相当响亮的耳光。
谨以此文,表达我对Gemini的怀念,以及,敬意。
—— 首发 扯氮集 ——

此文纯属我为自己沉迷游戏找遮羞布,上了不少有的没的的价值,看个乐吧。
可能不玩我提到的游戏的,看着有点陌生。我尽可能以未玩过的读者为对象写作,但能力有限,包涵。
我好几年前入坑一个SOC(生存开放世界建造)游戏,游戏时长达到惊人的3000小时,以至于近乎从社交网络中消失。一些较为熟悉的朋友都知道我沉迷于”抓奴隶”——这个游戏需要玩家满世界去各种部落里抓人来给自己干活或充当军事力量,游戏官方称为”族人”,倒不是玩家们随口说的奴隶。
今年我又入坑一个SOC游戏,也已经达到了1000小时。这个游戏依然是满世界各部落去抓人,游戏官方起名叫”trall”——毫不避讳这就是奴隶。有些较为熟悉的朋友还是知道我在沉迷抓奴隶,但其实不少人一直以为我在玩同一款游戏。
但这是两个游戏。前者叫《灵魂面甲》,后者叫《流放者柯南》。确实看上去是很像的游戏,都是玩家身处蛮荒世界,然后跑各种部落抓人,组建自己的部落(或者叫王国)。而且甚至可以说,前者是有借鉴后者的影子的。
我各自沉迷许久,还是玩出了点截然不同的价值取向的。灵魂面甲的出品方基本可以视为国产,流放者柯南则是标准老外开发商(虽然后来属于腾讯投资收购系列)。这两款游戏的底层价值观,彰显了截然不同的东西方文化价值观。
先说《流放者柯南》,老游戏,17年EA版本,18年正式发售。开发商Funcom是一家成立于挪威、有三十多年历史、2020年被腾讯全资收购的中型跨国游戏公司。Funcom初期经营不善,15年做了重大变革,17年推出《流放者柯南》后成为至关重要的转折点。这款游戏可谓是其当家花旦。
流放者柯南本身是一个IP(可能你还记得施瓦辛格早年出演过柯南)。这个IP的源头来自于霍华德上世纪三十年代的系列短篇小说,所谓野蛮人柯南,算是剑与魔法的开创性作品。总得说来,文学造诣上成就有限——霍华德本来意图也就是写小说卖钱,刊发的媒体也都是那种走低俗路线的(你可以理解为今天的营销号)。但奇幻方面的想象力还是颇有一些,且口味较重,算是面向中下层(按今天说法,就是红脖子层)的畅销读物。
霍华德写到后来,价值取向上所谓”文明悲观主义”越来越重,也就是对现代文明的排斥。这可能也是这个作品广受中下层好评的原因。但他生前没有完成一系列短篇外加一个长篇的整合,这个IP是他死后慢慢整合完成的,但依然不是一个统一的精修的所谓宇宙。
文明悲观主义是柯南这个IP一个极为重要的内核,这一点,与西式哲学观”高贵的野蛮人”呼应。按照IP设定,柯南生活在一个奴隶制横行的世界,在奴隶制的基础上,文明得以发展、壮大。但柯南拒绝为奴,不过要注意的事是,柯南并没有上升到反对奴隶制的地步,而是他只是自己不愿意为奴。在他的价值观构建中,杀死一个人比奴役一个人高尚:武斗中击败乃至杀死,至少是把对方视为一个有全部行动力的人格主体,而非工具化对方。
柯南从不拒绝暴力,甚至可以说是酷爱暴力,但他拒绝工具化人,你能在他身上读到西方人对维京海盗的某些幻想的影子。这是这个IP的核心,也是能推演出文明悲观主义的重要起点。
这是野蛮比文明高贵的地方:可以很残忍的终结一个人的生命,而且是在彼此都有刀剑的相对平等的对抗的过程中,但绝不物化ta。并不是因为不杀人才高贵,也不是因为仁慈高贵,而是因为拒绝把自己的胜利转化为永久占有他人。
即:高贵恰恰表现为不把胜利制度化——这是高贵的野蛮人中最为内核的东西。
在《流放者柯南》这款游戏中,柯南只是一个背景NPC,玩家扮演的是一个被投放到专门流放罪犯的世界的蛮人,开局只有一条裤衩,然后生存下来,并建立自己的部落。它丝毫不会讳言作为玩家,需要抓捕各种人类,并押上所谓”痛苦之轮”进行折磨,然后成为自己的奴隶。整个游戏不存在任何所谓科技,但配置了一些魔法——如果只玩游戏本体,通常来说这些法术用处极少而且相当黑暗,需要抽取人类鲜血或灵魂。可以说,几乎就是靠剑锤矛弓斧之类的冷兵器,征服整个大陆。这和原IP是相符的:霍华德笔下的魔法,都是古老的隐秘的反人类的且需要警惕的,因为使用魔法会丧失人性——游戏里设定为提升玩家的腐化值。
但这个游戏给了一个相当有意思的极度反常的结局。它作为游戏奖励机制异常糟糕,却作为象征结构却又异常有力。
玩家初到这片大陆,手腕有个手环,正面作用是可以在方尖碑处将自己传送到遥远的异地,但负面作用就是无法离开这片大陆周边的结界。玩家遍历大陆探险后,集齐材料,可以解除手环,离开这片大陆。这可以说成是这个游戏的玩家的终极目标,但一旦解下手环,玩家的这个存档将被删除,也就是玩家辛苦攒积的资源、奴隶大军、部落建筑物,全部烟消云散化为乌有。
这其实给出了一个很有意思的思考:自由的代价极其高昂,你愿意不愿意用整个王国去交换?高贵的野蛮人自有其高贵处,自由必须真正付出放弃占有物的代价。
小说里,柯南是愿意的。他即使成为国王,也绝不允许王冠、礼法和宫廷彻底拥有自己。
但大多数玩家并不愿意。他们会攒齐所有材料,做好存档备份。然后解除手腕只是想看看结局动画。Funcom给玩家们开了一个巨大的玩笑:结局动画非常粗糙,只是一两秒的玩家越过结界。然后,就没有然后了,连配乐都没有,也对这位高贵的野蛮人的后续有任何交代。通常玩家们会骂骂咧咧地将备份重置,继续自己作威作福在流放之地为王的生涯——你拥有了一个王国,还是一个王国拥有了你?
回过来看《灵魂面甲》,24年EA,26年正式发售。开发商CampFire Studio是一家新锐公司,公开资料极少,应该是一家注册地在新加坡但主体是华人(或者就是中国人)的小团队公司,没有以前作品的记录。这款游戏背后也没有IP支持。
同样的,玩家身处一片蛮荒世界,开局也只有一条裤衩,生存下来,到处抓人成为自己的。。。族人(游戏官方从来不提奴隶二字),发展自己的部落。这片蛮荒世界,有很强的南美阿兹特克人、玛雅人的影子,所以确实也存在部落杀人祭祀的场景——比如开场你就是一个要被祭天的主,只是该部落遭遇其他部落突袭,你趁乱逃出生天罢了。
但《灵魂面甲》完全不是一个走向野蛮的故事设定,而是一个从野蛮慢慢建立起文明的走向,甚至包括采用神秘的外星高科技。比如说,玩家需要在一些高大的所谓远古建筑中历险,但在其中遭遇的全是机器人。将机器人击败后,获得科技。至少在EA版,最强关底大BOSS就是一个相当有科技感的机器人——游戏故事设定为外星文明遗留物。
我在这个游戏上,是完成了steam全成就的,其中一项就是收集所有叙事石板。这些散落各地的石板拼凑起来大致是这么个故事:外星文明来到此处,土著们奉为神灵,却没想到外星文明对土著进行奴役榨取,部分土著开始反抗。然后上古世界就此毁灭,外星文明遗留下一堆高科技、机器人以及游戏重要道具”面甲”。玩家其实要做的事是,利用这些科技,重建人类王国,从蛮荒走向文明。
你看到了吗,这两款看上去非常像甚至可以说面甲借鉴了相当多柯南的游戏,但其内核是完全相反的。一个走向蛮荒,一个走向文明。
考虑到灵魂面甲是中国开发商,是不是有一些所谓监管需求的考虑呢?
我一开始也这么认为,但我现在完全不这么看。
作为儒家文化的中国,文明底色上从来没有”高贵的野蛮人”这种设定。与之正相反,儒家文化有一个著名的论断:华夷之辨。
华夷之辨和血统、种族无关,它强调的是一整套秩序式的东西:礼仪、规则等一系列显性的或者隐性的制度。换而言之,华者,制度化也。
至于夷,也就是蛮夷,几乎没有任何可以称颂的地方。一个”蛮”字的虫字底造字法已经很透彻地说明了华夏对其态度。
华夷之辨其实是开放性的,无论你是什么血统什么种族,只要认同、接受、执行这套秩序,你就是”华”。反之,你就是”夷”。孔子主张的所谓礼,就是秩序。人在秩序之下,而不是秩序之上。从这个意义出发,人确实不那么”自由”,所以,你也可以视为并没有那么有开放性。
这套崇尚秩序的文明底色,自觉或不自觉地在《灵魂面甲》中是有强烈体现的。比如,这个游戏EA不久后,就很”听劝”地接受了玩家的建议,搞了一个所谓自动化生产流水线。但《流放者柯南》自EA起,一直到今天,从未在这个游戏里设置过这种。玩家需要生产个什么东西,并不存在自动化生产流水线。甚至在今年5月5日切换引擎大更新之前,都还得手动地去翻箱倒柜找出生产所必须的材料,而非全局远程调用。
从美术表现上,《灵魂面甲》在游玩初期,会感受到蛮荒之味。但很快就会投入到科技树的打造上,面甲也科技感越来越足。作为玩家,是很有一种从野蛮开始,锻造自己的文明之感。
这款游戏目前没有终局,也从未给过类似《流放者柯南》的终极目标。但我猜想,要么就是没有,要么就是一个文明繁荣科技兴盛的目标。
而流放者柯南的终极目标,不是建设一个更完善的流放之地文明,而是获得离开所有权力成果的能力。玩家可以建立奴隶王国,但游戏最终检验的不是王国有多强,而是玩家是否仍有勇气放弃它,重新成为一个不受土地、财产和手环约束的自由人。也就是成为第二个柯南。
游戏没有系统地批判奴役别人,却明确把”自己不再受奴役”以及”自由高于全部积累”设成了唯一真正的结局。
我这里并没有比较两种理念谁更好的意思。如果是我个人立场,我当然会倾向于秩序为先。王都必须在法下。我也倾向于认为,高贵的野蛮人,只是文明中人对异域的某种不切实际的想象。这种思想实验式的东西,更多意义上,只是一种高级智力玩具。
但如果从游戏角度,我可能更喜欢《流放者柯南》一些,它的蛮荒气质做得更到位,mod社区更为丰富,以及,美术表现更为优秀,当然,它的坐骑系统是我玩过的SOC类游戏里最糟糕的,而且被腾讯收购后内购卖皮肤的嘴脸也是最彻底的(但我依然嘟嘟囔囔地边抱怨边买下)。
最后,游戏里的价值观,我本文是有些故意拔高了。玩游戏而已,有意思就行了。
我只是想告诉各位,上价值我也是会的,能上到什么高度,各位也看到了。
—— 首发 扯氮集 ——