都是抓“奴隶” 这两个游戏的内核是完全不同的

此文纯属我为自己沉迷游戏找遮羞布,上了不少有的没的的价值,看个乐吧。

可能不玩我提到的游戏的,看着有点陌生。我尽可能以未玩过的读者为对象写作,但能力有限,包涵。

我好几年前入坑一个SOC(生存开放世界建造)游戏,游戏时长达到惊人的3000小时,以至于近乎从社交网络中消失。一些较为熟悉的朋友都知道我沉迷于”抓奴隶”——这个游戏需要玩家满世界去各种部落里抓人来给自己干活或充当军事力量,游戏官方称为”族人”,倒不是玩家们随口说的奴隶。

今年我又入坑一个SOC游戏,也已经达到了1000小时。这个游戏依然是满世界各部落去抓人,游戏官方起名叫”trall”——毫不避讳这就是奴隶。有些较为熟悉的朋友还是知道我在沉迷抓奴隶,但其实不少人一直以为我在玩同一款游戏。

但这是两个游戏。前者叫《灵魂面甲》,后者叫《流放者柯南》。确实看上去是很像的游戏,都是玩家身处蛮荒世界,然后跑各种部落抓人,组建自己的部落(或者叫王国)。而且甚至可以说,前者是有借鉴后者的影子的。

我各自沉迷许久,还是玩出了点截然不同的价值取向的。灵魂面甲的出品方基本可以视为国产,流放者柯南则是标准老外开发商(虽然后来属于腾讯投资收购系列)。这两款游戏的底层价值观,彰显了截然不同的东西方文化价值观。

先说《流放者柯南》,老游戏,17年EA版本,18年正式发售。开发商Funcom是一家成立于挪威、有三十多年历史、2020年被腾讯全资收购的中型跨国游戏公司。Funcom初期经营不善,15年做了重大变革,17年推出《流放者柯南》后成为至关重要的转折点。这款游戏可谓是其当家花旦。

流放者柯南本身是一个IP(可能你还记得施瓦辛格早年出演过柯南)。这个IP的源头来自于霍华德上世纪三十年代的系列短篇小说,所谓野蛮人柯南,算是剑与魔法的开创性作品。总得说来,文学造诣上成就有限——霍华德本来意图也就是写小说卖钱,刊发的媒体也都是那种走低俗路线的(你可以理解为今天的营销号)。但奇幻方面的想象力还是颇有一些,且口味较重,算是面向中下层(按今天说法,就是红脖子层)的畅销读物。

霍华德写到后来,价值取向上所谓”文明悲观主义”越来越重,也就是对现代文明的排斥。这可能也是这个作品广受中下层好评的原因。但他生前没有完成一系列短篇外加一个长篇的整合,这个IP是他死后慢慢整合完成的,但依然不是一个统一的精修的所谓宇宙。

文明悲观主义是柯南这个IP一个极为重要的内核,这一点,与西式哲学观”高贵的野蛮人”呼应。按照IP设定,柯南生活在一个奴隶制横行的世界,在奴隶制的基础上,文明得以发展、壮大。但柯南拒绝为奴,不过要注意的事是,柯南并没有上升到反对奴隶制的地步,而是他只是自己不愿意为奴。在他的价值观构建中,杀死一个人比奴役一个人高尚:武斗中击败乃至杀死,至少是把对方视为一个有全部行动力的人格主体,而非工具化对方。

柯南从不拒绝暴力,甚至可以说是酷爱暴力,但他拒绝工具化人,你能在他身上读到西方人对维京海盗的某些幻想的影子。这是这个IP的核心,也是能推演出文明悲观主义的重要起点。

这是野蛮比文明高贵的地方:可以很残忍的终结一个人的生命,而且是在彼此都有刀剑的相对平等的对抗的过程中,但绝不物化ta。并不是因为不杀人才高贵,也不是因为仁慈高贵,而是因为拒绝把自己的胜利转化为永久占有他人。

即:高贵恰恰表现为不把胜利制度化——这是高贵的野蛮人中最为内核的东西。

在《流放者柯南》这款游戏中,柯南只是一个背景NPC,玩家扮演的是一个被投放到专门流放罪犯的世界的蛮人,开局只有一条裤衩,然后生存下来,并建立自己的部落。它丝毫不会讳言作为玩家,需要抓捕各种人类,并押上所谓”痛苦之轮”进行折磨,然后成为自己的奴隶。整个游戏不存在任何所谓科技,但配置了一些魔法——如果只玩游戏本体,通常来说这些法术用处极少而且相当黑暗,需要抽取人类鲜血或灵魂。可以说,几乎就是靠剑锤矛弓斧之类的冷兵器,征服整个大陆。这和原IP是相符的:霍华德笔下的魔法,都是古老的隐秘的反人类的且需要警惕的,因为使用魔法会丧失人性——游戏里设定为提升玩家的腐化值。

但这个游戏给了一个相当有意思的极度反常的结局。它作为游戏奖励机制异常糟糕,却作为象征结构却又异常有力。

玩家初到这片大陆,手腕有个手环,正面作用是可以在方尖碑处将自己传送到遥远的异地,但负面作用就是无法离开这片大陆周边的结界。玩家遍历大陆探险后,集齐材料,可以解除手环,离开这片大陆。这可以说成是这个游戏的玩家的终极目标,但一旦解下手环,玩家的这个存档将被删除,也就是玩家辛苦攒积的资源、奴隶大军、部落建筑物,全部烟消云散化为乌有。

这其实给出了一个很有意思的思考:自由的代价极其高昂,你愿意不愿意用整个王国去交换?高贵的野蛮人自有其高贵处,自由必须真正付出放弃占有物的代价。

小说里,柯南是愿意的。他即使成为国王,也绝不允许王冠、礼法和宫廷彻底拥有自己。

但大多数玩家并不愿意。他们会攒齐所有材料,做好存档备份。然后解除手腕只是想看看结局动画。Funcom给玩家们开了一个巨大的玩笑:结局动画非常粗糙,只是一两秒的玩家越过结界。然后,就没有然后了,连配乐都没有,也对这位高贵的野蛮人的后续有任何交代。通常玩家们会骂骂咧咧地将备份重置,继续自己作威作福在流放之地为王的生涯——你拥有了一个王国,还是一个王国拥有了你?

回过来看《灵魂面甲》,24年EA,26年正式发售。开发商CampFire Studio是一家新锐公司,公开资料极少,应该是一家注册地在新加坡但主体是华人(或者就是中国人)的小团队公司,没有以前作品的记录。这款游戏背后也没有IP支持。

同样的,玩家身处一片蛮荒世界,开局也只有一条裤衩,生存下来,到处抓人成为自己的。。。族人(游戏官方从来不提奴隶二字),发展自己的部落。这片蛮荒世界,有很强的南美阿兹特克人、玛雅人的影子,所以确实也存在部落杀人祭祀的场景——比如开场你就是一个要被祭天的主,只是该部落遭遇其他部落突袭,你趁乱逃出生天罢了。

但《灵魂面甲》完全不是一个走向野蛮的故事设定,而是一个从野蛮慢慢建立起文明的走向,甚至包括采用神秘的外星高科技。比如说,玩家需要在一些高大的所谓远古建筑中历险,但在其中遭遇的全是机器人。将机器人击败后,获得科技。至少在EA版,最强关底大BOSS就是一个相当有科技感的机器人——游戏故事设定为外星文明遗留物。

我在这个游戏上,是完成了steam全成就的,其中一项就是收集所有叙事石板。这些散落各地的石板拼凑起来大致是这么个故事:外星文明来到此处,土著们奉为神灵,却没想到外星文明对土著进行奴役榨取,部分土著开始反抗。然后上古世界就此毁灭,外星文明遗留下一堆高科技、机器人以及游戏重要道具”面甲”。玩家其实要做的事是,利用这些科技,重建人类王国,从蛮荒走向文明。

你看到了吗,这两款看上去非常像甚至可以说面甲借鉴了相当多柯南的游戏,但其内核是完全相反的。一个走向蛮荒,一个走向文明。

考虑到灵魂面甲是中国开发商,是不是有一些所谓监管需求的考虑呢?

我一开始也这么认为,但我现在完全不这么看。

作为儒家文化的中国,文明底色上从来没有”高贵的野蛮人”这种设定。与之正相反,儒家文化有一个著名的论断:华夷之辨。

华夷之辨和血统、种族无关,它强调的是一整套秩序式的东西:礼仪、规则等一系列显性的或者隐性的制度。换而言之,华者,制度化也。

至于夷,也就是蛮夷,几乎没有任何可以称颂的地方。一个”蛮”字的虫字底造字法已经很透彻地说明了华夏对其态度。

华夷之辨其实是开放性的,无论你是什么血统什么种族,只要认同、接受、执行这套秩序,你就是”华”。反之,你就是”夷”。孔子主张的所谓礼,就是秩序。人在秩序之下,而不是秩序之上。从这个意义出发,人确实不那么”自由”,所以,你也可以视为并没有那么有开放性。

这套崇尚秩序的文明底色,自觉或不自觉地在《灵魂面甲》中是有强烈体现的。比如,这个游戏EA不久后,就很”听劝”地接受了玩家的建议,搞了一个所谓自动化生产流水线。但《流放者柯南》自EA起,一直到今天,从未在这个游戏里设置过这种。玩家需要生产个什么东西,并不存在自动化生产流水线。甚至在今年5月5日切换引擎大更新之前,都还得手动地去翻箱倒柜找出生产所必须的材料,而非全局远程调用。

从美术表现上,《灵魂面甲》在游玩初期,会感受到蛮荒之味。但很快就会投入到科技树的打造上,面甲也科技感越来越足。作为玩家,是很有一种从野蛮开始,锻造自己的文明之感。

这款游戏目前没有终局,也从未给过类似《流放者柯南》的终极目标。但我猜想,要么就是没有,要么就是一个文明繁荣科技兴盛的目标。

而流放者柯南的终极目标,不是建设一个更完善的流放之地文明,而是获得离开所有权力成果的能力。玩家可以建立奴隶王国,但游戏最终检验的不是王国有多强,而是玩家是否仍有勇气放弃它,重新成为一个不受土地、财产和手环约束的自由人。也就是成为第二个柯南。

游戏没有系统地批判奴役别人,却明确把”自己不再受奴役”以及”自由高于全部积累”设成了唯一真正的结局。

我这里并没有比较两种理念谁更好的意思。如果是我个人立场,我当然会倾向于秩序为先。王都必须在法下。我也倾向于认为,高贵的野蛮人,只是文明中人对异域的某种不切实际的想象。这种思想实验式的东西,更多意义上,只是一种高级智力玩具。

但如果从游戏角度,我可能更喜欢《流放者柯南》一些,它的蛮荒气质做得更到位,mod社区更为丰富,以及,美术表现更为优秀,当然,它的坐骑系统是我玩过的SOC类游戏里最糟糕的,而且被腾讯收购后内购卖皮肤的嘴脸也是最彻底的(但我依然嘟嘟囔囔地边抱怨边买下)。

最后,游戏里的价值观,我本文是有些故意拔高了。玩游戏而已,有意思就行了。

我只是想告诉各位,上价值我也是会的,能上到什么高度,各位也看到了。

—— 首发 扯氮集 ——

这个当下,我们依然需要真人短剧

我们现在基本可以确认一件事:短剧已经被证明为是一门正经的产业。

张铮,清华大学新闻与传播学院副院长,在本周抖音集团举办的短剧产业大会专家讨论会上发言的第一句话就是:从短剧本身发展规律来看,就是我能看懂了。这句话不是一句玩笑话。

虽然这是在短剧行业会上的表态,可能带有一点来宾对主办方的尊重,但他这个感受,其实我也有——我可能是25年看懂了。24年的时候,我确实不大能理解这都些啥玩意儿。

但到了25年,花了点时间,看了一些短剧后,我的结论是:这一行里最优秀的作品,基本已经可以和影视剧中等作品比比高下扳扳手腕了。

今天再来论证短剧是一个可以以一个严肃的商业的立场角度去分析研讨它的商业价值,已经必要性不大了。

我想讨论一件事:ai对它的冲击有多大。甚至可以把这个题目转化成:我们还需要真人出演的短剧么?

早些年,当我第一次看到midjourney的图片时,确实是挺惊艳的。哦,说几句人类的自然语言——不需要专业术语,不需要代码,ai就能画出这样的图了?

但后来,随着mj的图片看得越来越多,也慢慢有一种看腻味的感觉。表现就是:哦,这图mj出的吧?这里并不是说风格(伟大的人类画家都有着其独特的个人风格),而是一种极强的一个模子里刻出来的感觉。

说得玄乎一点,就是表象很好看,但就好像是少点“灵魂”。

ai短剧其实差不多。

我第一次看到ai制作的短片时,感觉和第一次看到mj的图片类似:卧槽,这好牛逼!

但在当下,在看过十个小时以上的ai出品的短视频之后,我同样有见多了mj图片的腻味感。即便那些人脸都在往细节里做,似乎嘴角抽动,眼角皱纹,一笑一颦,栩栩如生,但你依然会觉得:一个模子里出来的。

但这不是制作者偷懒,而是受限于当下的技术能力和商业平衡,且可能在未来几年内,可能都很难指望突破。

ai生成的重复感,来自于其背后生成模型的核心算法逻辑:归纳与概率预测,也就是所谓的模式收敛。ai模型的训练目标,会导向寻找人类审美的最大公约数。在我们输入“美女”、“帅哥”、“悲伤”、“激战”之类的提示词时,模型会向该标签最密集的点去定位。

这个做法的结果就是:ai输出的内容是该标签范畴内概率最高的平均像素分布。虽然人物特征会变,但光影的明暗对比、构图的所谓黄金分割、甚至皮肤质感,都是基于统计学意义上的“正确”:过于趋近统计中值,这使得视觉上是平庸的,也就是看多了就看腻味了。

之所以一开始有“惊艳”的感觉,我反思过,我到底是惊艳什么,是画面本身吗?其实不是,是当初对ai的不了解,以至于惊艳它是怎么做到的?

第二个原因在于token的消耗量,这是商业上必须考虑的事。这是一门生意,token的消耗是不能无上限的——而ai短剧的出现,有很大一块原因恰恰在于想降低成本。

视频生成中,系统需要处理的是时空token。为了节省算力,且这一点很重要:维持视频的长时连贯(也就是所谓的一致性),就必须对信息进行大幅度压缩。比如说,为了保证视频人物在不同镜头里不换脸,就需要强制锁定某些核心特征向量,锁定机制越强,人物表情就会越僵硬。这种ai短剧里的角色表达情感时的面具感,是极为普遍的。

再比如,ai短剧生产会高度依赖预设的动作模板,从零生成某个复杂且合乎物理规律的动作的成本极高,制作者往往会去调用已有的动作。这使得大量ai短剧的人物动作,肢体摆动的弧度和速度近乎一致,工业流水线式的机械重复,在你看多了以后,一定会隐隐感觉到“一个模子里刻出来的”:细节层面的套路感。

当然,我并不是说ai短剧毫无必要。在某些领域,表情动作没那么丰富,其实一点关系都没有。比如作为一个70后,我小时候迷过的变形金刚G1动画片,现在想想,孩之宝愿意的话,重制出一部ai短剧可能也挺好——嗯,变形金刚g1动画片,其实它的节奏很适合做短剧,别看一集也有十几分钟,但绝对是可以切成五六七八集的。

在专家讨论会上,我注意到相当多的发言者都提到了红果剧场春节期间那部短剧《北往》——围绕两个异乡打工者回家过年一路上的各种故事。这是一部有公路片气质的超6亿播放量爆款,我很难想象如果抛弃真人用ai,会是个什么结果。25年的《红糖姜汁》主题是去刻画普通女性的心理,《家里家外》在聚焦80年代川渝地区的重组家庭。这些剧,在当下,天然就是真人短剧这条线上的。

甚至可以说,生活剧、年代剧之类,是很难用ai短剧这个模式的。这类剧中,高度依赖表演而不是场景,而ai短剧的优势其实不在这里,而是在现实中很难出现的场景过往几乎需要依靠特效,比如说,玄幻剧科幻剧。

作为一种表演,影视内容的本质是一种情感投射,真人剧的优势在活人感基础上所引发的情绪共鸣。ai角色会趋向标准化特征,而真人角色则会充满随机性,有时候一些瑕疵恰恰构成了一种“完美”的结果。不仅仅在当下,有可能在未来几年内,都是真人剧独有的优势。

另外,商业变现模型上,还需要考虑角色的商业溢价。确实能看到初音未来这种ai非真人角色的商业溢价,但这只是极为少数的少数。而真人演员具备的现实社会身份,与受众的准社会交往关系,这使得演员行业具备着五花八门的二次乃至多次商业变现的可能——且一二三流都有。这部分变现模型,考虑到平台经济规模化的特点,也应该是是其考量范畴。

当抖音集团在短剧行业大会上喊出大力扶持真人剧,投入超15亿保底扶持预算,并在规则上对真人剧无论是iap(付费短剧)还是iaa(免费短剧)做出倾斜时,这并不是一种“逆势而动”,而是一种很明智也很自然的商业选择,当然,这种姿态也确实博行业好感。

ai技术正在深刻影响内容的生产方式,但内容生产环节极多。而观众最直接的接触面:演员的表演,真人出演,依然有着很大的用武之地。

平台当然是掌握数据的,红果短剧的总编辑乐力只是换了一种方式表达:

那些打动我们的精品短剧,或许没有炫酷的特效,没有宏大的叙事,却有着最真实的烟火气。这些新颖的故事创意、情感的共鸣,是短剧行业能够长期吸引用户、行稳致远的核心。

公众号:抖音集团短剧版权中心红果短剧总编辑乐力:持续投入支持真人短剧发展,加速AI短剧治理

—— 首发 扯氮集 ——