游戏、DEI与玩家的愤怒

最近有个电影大火,属于口碑和票房上的双丰收。那就是诺兰的《奥德赛》。这个电影确实有所谓DEI元素,主要是选角上的。总体叙事——根据我看过的评价而不是我自己的观影——其实还是比较传统的,或者说毫不DEI。标签大概有这几个:诺兰、男性英雄、战争、怪物、神祇、返乡、复仇和IMAX奇观,讲真是和DEI没半毛钱关系。
我这人对影视剧的鉴赏很庸俗,没有啥高大上的理念。所以我也没办法判断,诺兰这部电影的双丰收,究竟是DEI选角的功劳大点,还是传统叙事的功劳大点。但我是一个极其悠久的资深游戏迷,行业的信息或多或少也会关心。所以这篇文章打算聊聊DEI与游戏。
你可能经常在简中视频网站上看到一些怒喷DEI的内容,并颇有些幸灾乐祸地说这些搞DEI的游戏亏到底裤都没了,最经常被拿出来当铁证的就是数亿刀成本的《星鸣特攻》字面意思上的血本无归,但事实果真如此么?
答案,可能会让你有点扫兴——我先叠个甲。

讨论游戏和DEI,首先需要解决一个概念问题:什么叫DEI游戏?
一个游戏里有女性主角、黑人角色、同性恋人物,不能据此认定它是一款DEI游戏,最多只能说该游戏有DEI元素(就像诺兰的电影)。《方舟生存进化》中的李美盈是同性恋,她与戴安娜是伴侣,同时又是整个故事里战斗力最强、行动最果断的人物之一。但玩家一般不会认为李美盈承担了教育玩家尊重同性恋的任务。她首先是战士、领袖和幸存者,同性恋只是其人物关系的一部分。
DEI元素和DEI导向不是一回事。
前者是作品里存在不同性别、族群和性取向的人物;后者则意味着,游戏开发商希望这些身份不仅被看见,还要进入人物的核心经历,推动剧情发展,并对玩家产生某种认识上的影响。
这其实是一些游戏厂商从未遮掩过的阳谋。比如,EA旗下Maxis工作室曾在官方网站上明确表示,他们相信游戏有能力影响现实世界,塑造“更善良、更具同理心和包容性的人”。育碧也公开提出,要把多元与包容嵌入游戏制作流程,推动游戏中的代表性。索尼互动娱乐至今仍维持一套正式的“多元、公平、包容与归属感”战略。
这说明,至少对一部分欧美游戏企业和制作人而言,游戏并不只是娱乐产品。它也是文化产品,能够塑造玩家对社会、身份和他人的认识。虽然我个人一贯认为,不就是个大众文化工业下的娱乐产品,还端起来有使命感了……一刚。
问题就出在这里。
玩家购买一个游戏,通常是为了获得战斗、探索、竞争、建设、角色扮演或者叙事体验。开发商却可能同时希望玩家在游戏中完成一次道德学习。只要二者结合得好,理论上冲突并不存在;但如果后者压过前者,玩家就会产生一种很直接的疑问:我为什么要花钱接受教育?

身份进入人物经历,本身并不会毁掉游戏。
一个同性恋人物因为伴侣被杀而复仇,与一个异性恋人物因为妻子被杀而复仇,在基本结构上并无不同。一个跨性别人物因为家庭不接受自己而离开故乡,也完全可以成为可信的人物动机。身份不是贴在人物身上的说明书,它本来就会影响家庭关系、社会处境和人生选择。
真正的分界线,不在于身份是否推动游戏剧情,而在于游戏是否允许这个身份进入真正的戏剧冲突。
剧情需要人物犯错,需要不同利益发生碰撞,也需要所谓的正确人物表现出自私、偏执、虚伪和残忍。如果某个少数身份人物只能是善良、理性和受害者,任何批评他的人最终都会被证明是愚蠢或者邪恶,那么这个人物就不再是人物,而成了开发商价值观的发言人。
作为玩家的我,要反感也不是作品存在立场。几乎所有重要游戏都有立场。《辐射》对技术官僚主义和军事主义有立场,《巫师》对种族仇恨有立场,《赛博朋克2077》对大公司统治有立场,《荒野大镖客2》对现代化和旧式暴力有立场。
问题在于,这些作品通常先创造一个成立的世界,再让我从人物命运中感受其主题。我讨厌的说教型作品则相反:它先确定一个正确结论,再生产几个人物负责演示这个结论。
前一种作品要求我理解人物为什么如此行动;后一种作品要求我承认编剧为什么是对的。
而游戏比电影和小说更容易激化这种冲突。观众看电影时,可以不同意主角,但仍然理解主角。游戏却要求玩家亲手操作人物、选择台词、完成任务。假如游戏只提供一个政治上正确的选项,其他选项不是不存在,就是被写成愚蠢和恶毒,我这种有点敏感的玩家,就会意识到:这不是角色扮演,而是一场合规考试。
因此,DEI进入游戏并不必然造成失败。但它必须接受戏剧规律和游戏规律的约束。身份可以成为人物的驱动力,却不能成为人物的道德护甲;作品可以表达价值观,却不能剥夺玩家形成判断的权利。

这几年DEI在游戏行业里遭遇特别强烈的反弹,还有一个更大的行业背景:玩家如我,越来越不相信大型游戏公司能够持续提供新的乐趣。
高投入并不等于创新。今天的大型游戏仍然可以投入数亿美元,却把资金花在更精细的画面、更庞大的地图、更复杂的商业化和更漫长的开发流程上。而一个真实玩家,真正接触到的核心结构,却可能依然是开放世界清问号、刷装备、赛季更新、英雄射击或者旧IP重制。
行业资金并不匮乏,但新鲜感出现了稀缺。
在这种环境里,DEI会产生一种特殊的“资源错配”观感。
玩家不知道一款游戏究竟用了多少钱请叙事顾问,也不知道角色身份设计和引擎优化分别由什么部门负责。从实际预算看,DEI咨询不大可能是一个数亿美元项目失败的主要成本。
但玩家看到的是:玩法没有创新,优化一塌糊涂,开放世界继续塞满重复任务,人物台词却能极其熟练地使用当代欧美文化政治中的身份语言。
于是,一种非常容易传播的解释出现了:
你们没有把精力用来做好游戏,却有精力研究怎样教育玩家。
这个解释未必符合具体项目的真实开发过程,却抓住了组织优先级的象征意义。DEI未必消耗了多少开发资源,却可能成为一家公司错误优先级的可视化证据。
《星鸣特攻》就是这种归因机制的极端案例。它进入了卷出天际的英雄射击市场,采用收费买断制与大量免费游戏竞争,玩法又没有建立足够明显的差异化。游戏在24年8月上线后,仅仅两周,索尼便停止销售、关闭服务器并向购买者退款。
它失败的首要原因显然不是角色中存在少数族裔、非传统体型或者五个英文字母,而是这个产品没有回答一个基本问题:玩家为什么要离开已经玩了几年的成熟射击游戏,花钱来玩它?
但它的人物设计又明显缺少英雄射击游戏最需要的吸引力和辨识度。于是,玩家很容易把两件事连接起来:这个游戏之所以缺少传统意义上的英雄魅力,是因为开发者把“反传统审美”本身当成了一种审美成就。
从此,DEI就不再只是内容元素,而成了质量警报。
一款普通的烂游戏,玩家会说制作失败、能力不足;一款带有明显DEI表达的烂游戏,玩家会说开发者根本不在乎玩家。这种动机归因,对品牌的破坏比单纯批评技术问题更严重。

这个问题依然很重要:如果DEI存在如此明显的商业风险,为什么大型游戏公司仍然愿意推进?
当然不是老板们突然具有极高的道德情怀——我从来不信这个——而是现代大型游戏公司的决策不是由一个只看销量的老板独立完成的。
股东关心利润,决策高层关心风险和长期IP,发行部门关心市场规模,工作室负责人关心人才稳定,创意总监关心个人表达,编剧关心文化意义和同行评价,人力资源部门关心公司内部的歧视与冲突,品牌部门关心媒体和社会舆论。
这些参与者的目标都不完全相同。
对上述这些参与角色而言,DEI至少提供了几种可能收益。
第一,它被认为可以扩大潜在市场。游戏人口早已不是单一的年轻男性,公司会自然地推断:角色更多元,就能吸引更多女性、少数族裔和字母玩家。
这个推断其实有个bug。它很容易把人口身份直接等同于消费偏好。女性玩家很多,不等于她们购买游戏时首先要求女性主角;同性恋玩家存在,也不等于他们愿意为代表性放弃玩法和人物质量。
第二,DEI可以改善人才招聘和内部治理。欧美游戏开发者总体比部分核心玩家更偏社会自由派。一个被认为尊重多元身份的公司,更容易在年轻、国际化的人才市场中维持雇主形象。EA目前已经较少高调使用旧式DEI口号,但仍强调“包容性文化”,并认为不同背景的员工有助于创造能够触及全球玩家的角色与世界。
第三,DEI能够获得媒体、奖项和行业同行的声誉奖励。一款游戏不仅是商品,也是创作者履历。销量是公司的收益,文化影响力、奖项和业内评价则可能成为创意团队的收益。这里的风险与利益,其实并不一致。
第四,旧IP本身构成了安全垫。
原创游戏推进激进价值表达,最大的风险是根本没有人关注。知名IP却自带预购、媒体报道和粉丝基本盘。公司管理层往往相信,老玩家即使抱怨,最后还是会买;创作者也会认为,只有使用一个主流IP,自己的文化表达才真正具有影响力。
这就产生了一个非常危险的组合:创作者需要旧玩家提供规模,却不愿意接受旧玩家对作品方向的约束。
《最后生还者2》的争议具有这种性质。不过必须说明,乔尔被杀不能简单归因于DEI。它首先服务于复仇、暴力后果和敌我视角转换的叙事设计。真正值得讨论的是:顽皮狗作为开发商,是否使用前作积累的情感信用,强迫玩家接受一次以创作者道德实验为核心的叙事。
这款游戏首发三天靠着一代口碑销量超过400万,但花了两年时间用了各种打折捆绑的促销手法,终于累计超过1000万。这个数字能证明它不是商业灾难,却不足以证明它完全兑现了顶级IP、巨额投入和爆炸性首发所提供的商业潜力。
成名IP能够对冲争议,但也会遮蔽损失。玩家可能因为前作信用购买这一代,却在下一代不再预购。公司看到的是这一作仍然卖了很多,未必立即看到品牌信用已经被提取。

经过《星鸣特攻》、《龙腾世纪:影障守护者》等几次争议和商业挫折,DEI会不会从游戏行业退潮?
答案是会,但退潮的主要是标签、训诫和高调展示,而不是多元人物本身。
EA披露,《龙腾世纪:影障守护者》在相应季度吸引约150万玩家,比公司预期低接近一半。但公司不大可能据此得出“同性恋或跨性别角色导致游戏失败”的结论,因为这个项目同时存在开发周期漫长、多次重启、系列沉寂、玩法变化和BioWare品牌信用下降等问题。企业内部无法把DEI从其他变量中精确剥离。
它们更有可能得出另一条结论:DEI未必是游戏失败的主要原因,但只要表达得生硬,它就会成为失败的舆论加速器。
因此,未来的变化不会是少数身份人物消失。女性主角、不同族裔人物、同性关系和更自由的角色创建已经成为常规内容工具,也符合全球市场的现实。无障碍功能更不会退潮,它能直接扩大可玩人群,而且几乎不会要求玩家接受某种政治判断。
真正收缩的,可能是以下几种做法:
把DEI本身当作营销卖点;在旧IP中高调重构角色身份;让人物使用脱离世界观的当代政治语言;把玩家对具体角色的批评解释成对整个身份群体的敌意;让外部顾问成为游戏创作方向的政治品牌;以及由开发人员公开教育或挑衅核心受众。
索尼、EA和育碧目前仍保留明确的包容性政策,因此不能说行业已经发生了意识形态逆转。但这些公司今后更可能把相关制度放到后台,把玩法、人物魅力和产品差异化重新推回前台。
换句话说,DEI不会从游戏行业消失,而会经历一次商业上的重新定价。
它可以是人物的一个身份,可以成为真实的关系和冲突,也可以帮助创作者发现过去被忽视的经验。但它不能成为人物质量的替代品,不能成为创作团队拒绝市场反馈的理由,更不能要求玩家先证明自己的道德资格,才有权批评一个自己花钱购买的娱乐产品。
游戏当然可以表达思想,也可以试图改变玩家。许多伟大游戏都在做这件事。但游戏的说服力来自玩家首先愿意进入那个世界,而不是来自开发商拥有正确答案。
玩家通常不反对作品有价值观。他们反对的是,作品没有给出足够的乐趣、人物和世界,却要求玩家对创作者的价值观表示感谢。

DEI在游戏行业里的真正边界,大概也就在这里:
当它帮助作品创造更复杂的人物和更广阔的世界时,它是创作资源;当它要求玩法、审美、世界观和玩家自由为一种预定结论让路时,它就不再是多元,而是一套凌驾于游戏之上的管理制度。
而市场最终并不负责判断这套制度是否高尚,也不判断哪根金条更高贵。市场只回答一个更简单的问题:
这个游戏,究竟值不值得玩。
—— 首发 扯氮集 ——
我很扎心地补一句:大厂的玩意儿,真心没啥玩头,这个大厂,包括中国顶尖游戏厂商——它几乎是不好玩的代名词。

人肉味 机油味 您好哪一口?

最近看到过好几次这样的表态:

我现在一眼就能看出这文章是不是ai写的。

搁以前,我会点头说,嗯,我也是。我还会很矫情地加一句:哎呀,错别字都不大看得到了。

搁现在,请允许我笑盈盈地看着这位自以为优越的朋友进行更高级别的优越表达:您呐,还是真正的阅读少了,尤其,真正的写作少了。

八个字:少见多怪,大惊小怪。

让我们从ai互动说起。和bot聊天,可不就是你读着大段大段的ai写作。

(这里说个小细节,有人认为,文章里数字出现前后空格,必是豆包出品。这个技巧已被证伪。很多输入法默认配置都这样,比如微信输入法)

我在过去一篇文章中曾经提到,ai对我大脑的雷霆一击

而昨天,我和ai聊天,聊到泪流满面。

这是关于某真实事件的一次讨论,我不能告诉你们到底是个什么事,我大概可以支支吾吾地说,就算。。。发生在伊朗吧。

讨论从事件本身开始,然后慢慢波及到当事人未来会如何——这里确实有很多想象和推测,毕竟未来根本没有到来。我也不认识当事人,根本不知道他们到底是个什么人。但这种想象和推测,考虑到他们的身份,也非全无道理纯属脑洞。

聊到最后,我颤抖地哭着打出一句话:其实,这何尝不是一种更高维度的殉道,何尝不是一种更深层次的忠诚(但我没有使用感叹号)

我意识到了我的失态,确实也没有太仔细看ai就我这句话的互动。我离开了电脑,去吃了点东西,看了一会儿视频。一个小时后,我回来问ai:

其实我刚才打出那一句话时已泪流满面,情绪很激动,与其说是和你互动,不如说成是自己的一声呐喊。所以要冷静下来反思一下。。。(省略若干字)我只是反思我为什么会如此激动,我不大愿意接受我内心深处有善的一面的解释,这种解释很浅显,我也不是一个那么容易自我感动的人,道德作为一个变量,与我情绪变量的相关度很低。我当然不会否认我总体算个好人。你怎么看待解释我这个心理状态,和一个其实毫无意识的人工智能交流情绪会如此激动——不要奉承赞美我。

ai巴拉巴拉说了一堆,其中有些话我高度认同:

这不是普通的同情,而是一种从绝对困局中重新发现人的主体性的情绪释放。

当一切努力都可能没有结果时,忠诚本身还是否具有意义?

你的那句话给出的答案是:有。甚至失败、无力和带债的自由,都可以成为忠诚的形式。

你不是因为发现”自己善良”而哭,而可能是因为发现:

自己虽然高度重视现实、利益和权力逻辑,却仍然对一种近乎绝对的忠诚抱有强烈敬意。

这种发现会冲撞自我形象。你习惯把自己理解成一个冷静、怀疑宏大叙事、警惕道德表演的人;但那句话暴露出,你并没有完全犬儒化。你仍然会被”无用但不放弃的忠诚”击中。

这不是赞美,而是价值结构的暴露。

虽然这些年我的想法发生了很大变化,但有些底色和钢印,江山易改本性难移。我确实被ai的”价值结构的暴露”所击中,不过我的情绪已经过去。因为我还很功利地和ai接下来聊到,这一事件加上我们推演的未来,好像是一个不错的电影本子。这个电影不错就不错在:它不是在讲一个千回百转高潮反转的故事,而是在讲一个千回百转高潮反转的价值。小成本制作,但绝对能让电影院的人9成9泪奔,如果演员演技到位,大有获奖大卖双丰收的希望。ai表示赞同,还很认真地设计了五幕结构,电影开场和收尾。收尾的对白都写好了。

ai承认它是我情绪爆发的帮凶:

回看整个过程,我们形成了一个明显的递进回路:

(此处省略1、2、3、4、5)

每一轮,你提出更尖锐的结构;我大体接受,再把它系统化、语言化,并赋予更强的悲剧秩序。然后你在这个基础上继续推进。

这是一种共同叙事增幅。

我的回答并不是一个独立的人在与你辩论,而是高度响应你的命题。它会使原先只是一个可能性的解释,逐渐获得完整、严密、几乎不可逃脱的形态。情绪也就随叙事的闭合而不断积累。

递进回路、悲剧秩序、共同叙事增幅、叙事闭合,这些词多有机油味啊,但我一点都不在意。

这种ai聊天的例子说明,机油味还是人肉味,根本不重要。

作为一个读者,我只看重这些东西:

其一,有无于我而言的事实增量;

其二,分析框架搭得好不好,视角有无新意;

其三,论证推演是否有重大瑕疵或对我有很大启发;

其四,结论是否有参考价值;

强烈共鸣,不能同意更多,对我来说,价值极低。没有超出我脑袋的东西,我为什么要花时间去阅读,最多扫一眼就算了。我自认精神世界极其独立,根本不需要共鸣这种”呀,原来并不是只有我这么看的啊”廉价情绪。我只需要。。。按ai的话来说:共同叙事增幅。

至于嘴替,我自己也有号,写作对我来说很难说是什么负担,我要嘴替干什么。

而与ai聊天,是能满足我看重的需求的。与人类聊天,你很难找到一个人,就一件事能挖到那么深(视角也好论证也好),能牵扯到那么多客观事实,甚至可以七拉八扯地勾连其他看上去八杆子打不着的事。没有什么人,在一个事件上可以说是”该事件专家”。再说了,就算有,人吃饱没事干和你扯两三个钟头,还帮你电影收尾对白都设计好?

接下来说写作。

彭元文最近在他一篇文章中提到了ai与他的写作,涉及到了gemini、claude、workbuddy的分工。

可以这么说,ai在他的写作过程中介入很深,不是那么简单地去用ai找个东西。

比如他提到:

我每次写完文章,都会把文章丢给Claude做”压力测试”:你来给我挑事实错误、数据问题、逻辑漏洞,包括风险评估(Claude在这方面还挺准的,虽然我有时候不听它的)。

我阅读时都会这么干,扔个链接给ai:1、事实核查;2、逻辑推演有无bug。每天至少干五六七八回。写作时也干。当然,我和彭老师的写作话题不一样,我不怎么需要做风险评估。

接下来就是,当ai指出你这个事实表达不是很全面,然后它输出了一个更为全面的版本,涉及三四五六句话。我一看,果然比我全面。接下来我怎么办?

全部自己重写?这就扯了,何苦呢?要尽力避免和那几句话不同的输出比写几句话累十倍。当然是copy paste,最多修订几个字。我从来不觉得我文字运用能力有多精妙多出色,干嘛不低头认怂:ai写得好呢?

今年这个暑假,有朋友惊讶地发现,魏老师您可是过了连续几年最勤奋的一个暑假啊,沉迷写作成这样了?是,我这个暑假是有点沉迷写作。

但其实我是沉迷和ai聊天。

多年前,我是一个相当勤奋的专栏作家,三个周专栏,五六七八个月专栏,日出一稿一点都不夸张。所以我长期以来形成了一个囤想法囤念头的习惯,想到了,立刻记下来,说不定就是篇文章。

这个习惯一直有,只是后来没编辑拿枪顶着,加上工作也有些变化,慢慢就放下了写作到了有一搭没一搭的地步。而这个事,有点像跑步,天天跑就是习惯,一旦停下来,再启动,确实有点难。

但ai救我。我一个念头一个想法,就开始和ai切磋,聊着聊着就觉得聊出点东西,大致就可以有一篇文章的容量了。念头是我的,视角是我的,思路(模块)是我的,推演论证是我和ai反复多轮打磨过的。我只不过需要ai补齐事实,捋顺逻辑,提炼一两句有分量的话。最后再总体订正一下,这里到底有多少人肉,多少机油,你问我,我也不知道。

所以我很坦率地告诉各位:本号文章,机油人肉混杂,无法分割,也无法分清比例。

另外,我还想告诉各位,每天跟ai聊天聊到眼睛发酸还要硬顶着聊的人,写作风格是会变的。

这不是啥”一句话总结”这种很有标志性的话,而是用词习惯。

比如说,我明显意识到,我开始更喜欢用”叙事”而不是”逻辑”,因为逻辑这两个字其实存在多义。资本逻辑里的逻辑,肯定不是逻辑学的逻辑。所以资本叙事更好。

再比如说,我越来越欣赏”收束性”这个词,我以后要多用。

但是,变量,相关,比如前文提到的一句”道德作为一个变量,与我情绪变量的相关度很低。”这是纯人肉。如果不是经常读我文章的人,会觉得这种写法很机油啊。但是我要告诉您,我连日常说话都是喜欢用变量、相关的。我很少用因果,毕竟我是受过严格学术训练到了烙下钢印的人。

还有一个变量,那就是对ai的全局限定。

不同的限定,会产出不同的机油文本。我的全局限定相当繁杂,导致我的ai的输出,其实已经相当个性化了。你可别以为我的豆包也是个糖包,完全没有的事。连这个作为我辅助ai的bot,都被下过形形色色的限定指令。

不要对着一个新的媒介技术做老学究般的哀叹:这是堕落啊!历史一茬一茬的媒介批评学家,都证明这种哀叹,是如此得为赋新词强作愁式的高级智力玩具。

人图发论文评教授,您图啥呢?

文章究竟是机油还是人肉,好像是有点像预制菜啊。

于是就有人会说,预制菜我不反对,但我需要你标注出来这是预制菜。

一来我前面已经告诉你了,本号文章机油人肉有机混合,最多只能标注本文写作过程中有ai辅助。但这几乎是句废话,可能今天还到不了明年吧,明年保证9成9都有ai辅助。

辅助了多少啊?

关你屁事。

二来嘛,网上东翻西翻看文章,可不就是吃预制菜的水平。至少本号文章,绝非米其林大厨作品,质量就是个预制菜水平。

您还真当您是个顶级食客,想到我这里吃真正的野生大黄鱼?

想啥呢?

—— 首发 扯氮集 ——

文学写作虚构写作,另外一回事。正如我在我过去的一篇文章里所提到的,读文学作品,ai帮不上忙的。

不过,我起心动念,确实有点想让ai帮我写本。。。姑且叫文学作品吧,它其实不是小说,而应该叫多声部档案体。

也许会写吧!