都是抓“奴隶” 这两个游戏的内核是完全不同的

此文纯属我为自己沉迷游戏找遮羞布,上了不少有的没的的价值,看个乐吧。

可能不玩我提到的游戏的,看着有点陌生。我尽可能以未玩过的读者为对象写作,但能力有限,包涵。

我好几年前入坑一个SOC(生存开放世界建造)游戏,游戏时长达到惊人的3000小时,以至于近乎从社交网络中消失。一些较为熟悉的朋友都知道我沉迷于”抓奴隶”——这个游戏需要玩家满世界去各种部落里抓人来给自己干活或充当军事力量,游戏官方称为”族人”,倒不是玩家们随口说的奴隶。

今年我又入坑一个SOC游戏,也已经达到了1000小时。这个游戏依然是满世界各部落去抓人,游戏官方起名叫”trall”——毫不避讳这就是奴隶。有些较为熟悉的朋友还是知道我在沉迷抓奴隶,但其实不少人一直以为我在玩同一款游戏。

但这是两个游戏。前者叫《灵魂面甲》,后者叫《流放者柯南》。确实看上去是很像的游戏,都是玩家身处蛮荒世界,然后跑各种部落抓人,组建自己的部落(或者叫王国)。而且甚至可以说,前者是有借鉴后者的影子的。

我各自沉迷许久,还是玩出了点截然不同的价值取向的。灵魂面甲的出品方基本可以视为国产,流放者柯南则是标准老外开发商(虽然后来属于腾讯投资收购系列)。这两款游戏的底层价值观,彰显了截然不同的东西方文化价值观。

先说《流放者柯南》,老游戏,17年EA版本,18年正式发售。开发商Funcom是一家成立于挪威、有三十多年历史、2020年被腾讯全资收购的中型跨国游戏公司。Funcom初期经营不善,15年做了重大变革,17年推出《流放者柯南》后成为至关重要的转折点。这款游戏可谓是其当家花旦。

流放者柯南本身是一个IP(可能你还记得施瓦辛格早年出演过柯南)。这个IP的源头来自于霍华德上世纪三十年代的系列短篇小说,所谓野蛮人柯南,算是剑与魔法的开创性作品。总得说来,文学造诣上成就有限——霍华德本来意图也就是写小说卖钱,刊发的媒体也都是那种走低俗路线的(你可以理解为今天的营销号)。但奇幻方面的想象力还是颇有一些,且口味较重,算是面向中下层(按今天说法,就是红脖子层)的畅销读物。

霍华德写到后来,价值取向上所谓”文明悲观主义”越来越重,也就是对现代文明的排斥。这可能也是这个作品广受中下层好评的原因。但他生前没有完成一系列短篇外加一个长篇的整合,这个IP是他死后慢慢整合完成的,但依然不是一个统一的精修的所谓宇宙。

文明悲观主义是柯南这个IP一个极为重要的内核,这一点,与西式哲学观”高贵的野蛮人”呼应。按照IP设定,柯南生活在一个奴隶制横行的世界,在奴隶制的基础上,文明得以发展、壮大。但柯南拒绝为奴,不过要注意的事是,柯南并没有上升到反对奴隶制的地步,而是他只是自己不愿意为奴。在他的价值观构建中,杀死一个人比奴役一个人高尚:武斗中击败乃至杀死,至少是把对方视为一个有全部行动力的人格主体,而非工具化对方。

柯南从不拒绝暴力,甚至可以说是酷爱暴力,但他拒绝工具化人,你能在他身上读到西方人对维京海盗的某些幻想的影子。这是这个IP的核心,也是能推演出文明悲观主义的重要起点。

这是野蛮比文明高贵的地方:可以很残忍的终结一个人的生命,而且是在彼此都有刀剑的相对平等的对抗的过程中,但绝不物化ta。并不是因为不杀人才高贵,也不是因为仁慈高贵,而是因为拒绝把自己的胜利转化为永久占有他人。

即:高贵恰恰表现为不把胜利制度化——这是高贵的野蛮人中最为内核的东西。

在《流放者柯南》这款游戏中,柯南只是一个背景NPC,玩家扮演的是一个被投放到专门流放罪犯的世界的蛮人,开局只有一条裤衩,然后生存下来,并建立自己的部落。它丝毫不会讳言作为玩家,需要抓捕各种人类,并押上所谓”痛苦之轮”进行折磨,然后成为自己的奴隶。整个游戏不存在任何所谓科技,但配置了一些魔法——如果只玩游戏本体,通常来说这些法术用处极少而且相当黑暗,需要抽取人类鲜血或灵魂。可以说,几乎就是靠剑锤矛弓斧之类的冷兵器,征服整个大陆。这和原IP是相符的:霍华德笔下的魔法,都是古老的隐秘的反人类的且需要警惕的,因为使用魔法会丧失人性——游戏里设定为提升玩家的腐化值。

但这个游戏给了一个相当有意思的极度反常的结局。它作为游戏奖励机制异常糟糕,却作为象征结构却又异常有力。

玩家初到这片大陆,手腕有个手环,正面作用是可以在方尖碑处将自己传送到遥远的异地,但负面作用就是无法离开这片大陆周边的结界。玩家遍历大陆探险后,集齐材料,可以解除手环,离开这片大陆。这可以说成是这个游戏的玩家的终极目标,但一旦解下手环,玩家的这个存档将被删除,也就是玩家辛苦攒积的资源、奴隶大军、部落建筑物,全部烟消云散化为乌有。

这其实给出了一个很有意思的思考:自由的代价极其高昂,你愿意不愿意用整个王国去交换?高贵的野蛮人自有其高贵处,自由必须真正付出放弃占有物的代价。

小说里,柯南是愿意的。他即使成为国王,也绝不允许王冠、礼法和宫廷彻底拥有自己。

但大多数玩家并不愿意。他们会攒齐所有材料,做好存档备份。然后解除手腕只是想看看结局动画。Funcom给玩家们开了一个巨大的玩笑:结局动画非常粗糙,只是一两秒的玩家越过结界。然后,就没有然后了,连配乐都没有,也对这位高贵的野蛮人的后续有任何交代。通常玩家们会骂骂咧咧地将备份重置,继续自己作威作福在流放之地为王的生涯——你拥有了一个王国,还是一个王国拥有了你?

回过来看《灵魂面甲》,24年EA,26年正式发售。开发商CampFire Studio是一家新锐公司,公开资料极少,应该是一家注册地在新加坡但主体是华人(或者就是中国人)的小团队公司,没有以前作品的记录。这款游戏背后也没有IP支持。

同样的,玩家身处一片蛮荒世界,开局也只有一条裤衩,生存下来,到处抓人成为自己的。。。族人(游戏官方从来不提奴隶二字),发展自己的部落。这片蛮荒世界,有很强的南美阿兹特克人、玛雅人的影子,所以确实也存在部落杀人祭祀的场景——比如开场你就是一个要被祭天的主,只是该部落遭遇其他部落突袭,你趁乱逃出生天罢了。

但《灵魂面甲》完全不是一个走向野蛮的故事设定,而是一个从野蛮慢慢建立起文明的走向,甚至包括采用神秘的外星高科技。比如说,玩家需要在一些高大的所谓远古建筑中历险,但在其中遭遇的全是机器人。将机器人击败后,获得科技。至少在EA版,最强关底大BOSS就是一个相当有科技感的机器人——游戏故事设定为外星文明遗留物。

我在这个游戏上,是完成了steam全成就的,其中一项就是收集所有叙事石板。这些散落各地的石板拼凑起来大致是这么个故事:外星文明来到此处,土著们奉为神灵,却没想到外星文明对土著进行奴役榨取,部分土著开始反抗。然后上古世界就此毁灭,外星文明遗留下一堆高科技、机器人以及游戏重要道具”面甲”。玩家其实要做的事是,利用这些科技,重建人类王国,从蛮荒走向文明。

你看到了吗,这两款看上去非常像甚至可以说面甲借鉴了相当多柯南的游戏,但其内核是完全相反的。一个走向蛮荒,一个走向文明。

考虑到灵魂面甲是中国开发商,是不是有一些所谓监管需求的考虑呢?

我一开始也这么认为,但我现在完全不这么看。

作为儒家文化的中国,文明底色上从来没有”高贵的野蛮人”这种设定。与之正相反,儒家文化有一个著名的论断:华夷之辨。

华夷之辨和血统、种族无关,它强调的是一整套秩序式的东西:礼仪、规则等一系列显性的或者隐性的制度。换而言之,华者,制度化也。

至于夷,也就是蛮夷,几乎没有任何可以称颂的地方。一个”蛮”字的虫字底造字法已经很透彻地说明了华夏对其态度。

华夷之辨其实是开放性的,无论你是什么血统什么种族,只要认同、接受、执行这套秩序,你就是”华”。反之,你就是”夷”。孔子主张的所谓礼,就是秩序。人在秩序之下,而不是秩序之上。从这个意义出发,人确实不那么”自由”,所以,你也可以视为并没有那么有开放性。

这套崇尚秩序的文明底色,自觉或不自觉地在《灵魂面甲》中是有强烈体现的。比如,这个游戏EA不久后,就很”听劝”地接受了玩家的建议,搞了一个所谓自动化生产流水线。但《流放者柯南》自EA起,一直到今天,从未在这个游戏里设置过这种。玩家需要生产个什么东西,并不存在自动化生产流水线。甚至在今年5月5日切换引擎大更新之前,都还得手动地去翻箱倒柜找出生产所必须的材料,而非全局远程调用。

从美术表现上,《灵魂面甲》在游玩初期,会感受到蛮荒之味。但很快就会投入到科技树的打造上,面甲也科技感越来越足。作为玩家,是很有一种从野蛮开始,锻造自己的文明之感。

这款游戏目前没有终局,也从未给过类似《流放者柯南》的终极目标。但我猜想,要么就是没有,要么就是一个文明繁荣科技兴盛的目标。

而流放者柯南的终极目标,不是建设一个更完善的流放之地文明,而是获得离开所有权力成果的能力。玩家可以建立奴隶王国,但游戏最终检验的不是王国有多强,而是玩家是否仍有勇气放弃它,重新成为一个不受土地、财产和手环约束的自由人。也就是成为第二个柯南。

游戏没有系统地批判奴役别人,却明确把”自己不再受奴役”以及”自由高于全部积累”设成了唯一真正的结局。

我这里并没有比较两种理念谁更好的意思。如果是我个人立场,我当然会倾向于秩序为先。王都必须在法下。我也倾向于认为,高贵的野蛮人,只是文明中人对异域的某种不切实际的想象。这种思想实验式的东西,更多意义上,只是一种高级智力玩具。

但如果从游戏角度,我可能更喜欢《流放者柯南》一些,它的蛮荒气质做得更到位,mod社区更为丰富,以及,美术表现更为优秀,当然,它的坐骑系统是我玩过的SOC类游戏里最糟糕的,而且被腾讯收购后内购卖皮肤的嘴脸也是最彻底的(但我依然嘟嘟囔囔地边抱怨边买下)。

最后,游戏里的价值观,我本文是有些故意拔高了。玩游戏而已,有意思就行了。

我只是想告诉各位,上价值我也是会的,能上到什么高度,各位也看到了。

—— 首发 扯氮集 ——

我最近沉迷于和ai交流游戏…绝不是沉迷游戏

最近入坑了一个有点年头的游戏:流放者柯南。我以前小小上过手,这次比较深入,当下已经到了150个小时。

这个游戏真心做得不错,照例向朋友馒头大师推荐,大概是我种草功夫日益见长,馒头在这款游戏毫无折扣的情况下,明知史低到过一折,还是入手。

馒头大师表示确实不错,连续两个深夜一二点,和我讲述游戏体验。

我意识到我推荐到位,但他又喜欢自己满世界闷头转,效率很低,于是我写了一个游戏萌新指引给他。他大为感动,在四番群扬善公庭,夸我很暖。这引起了群友们的围观,并引发了ai投降派代表风端的不服。

在风端看来,这个年代,让ai写一个某游戏的萌新攻略,轻而易举,于是他开启了若干ai,甚至调用了gemini的深度研究模式,形成了数千字的文档。

而在我看来,这些ai回答,基本都是“大而无当”状态。馒头也插话表示:没啥用。他甚至打了个比方:看得出很努力,相当于老师问了一个其实不大知道的问题,但东拉西扯好歹还是硬讲了十分。态度分满分。

风端提供的大多数ai结果,都有着相当多的幻觉,细节不可靠,会误导人。但不得不说,gemini的深研模式文档,虽然大用没有,但至少幻觉非常少。我认为及格线保住了。

流放者柯南是一款SOC游戏,即生存、开放世界、建造。这类游戏通常没有什么主线任务,不需要先完成一再完成二的情况,自由度非常大,你完全可以按照自己的理解走自己的发展路径。但带来的问题也在于此:SOC三大新手灵魂拷问:我是谁,我在哪里,我要去做什么。

以某国产LLM为例(我后面简称为Y,随便取的字母,看官不要去对应了),它的做法看得出,是全网找攻略,然后拼凑出一个答案给你。我一开始嫌麻烦,就直接和Y交流,多轮问答下来,如果满分是100分的话,Y能拿5分,真的,不能再多了。

比如我告诉它我抓获了一个仆从,有没有培养的必要。虽然我给Y下过一些严禁夸赞之类的限定性指令,但很明显,Y还是在用另外一种方法来进行所谓“对齐”:它先要说这个仆从属于游戏里属顶级角色,然后一通叙述。然而,实际情况完全不是这么回事。这个仆从只是中下等最多中等水平而已。Y其实依然在“迎合”我的对齐心态:我有一个物事,通过盛赞这个物事,来让我爽,仅此而已。

我后来专门就一些我知道得很清楚的细节问题测试Y,幻觉大了去。有一次它甚至用方舟的攻略来回答我——大概我以前问过它几嘴方舟,虽然这次是开的新对话框。Y每次都保证我100%靠谱,可惜几乎每次都打脸。

我一直认为,在游戏细节操作上,尤其是很多很鸡零狗碎的小问题,或者很少人关心的地方,ai是很不靠谱的。由此我也有个推论,很多事你问ai问个大面没问题,往细里刨,ai不行。除非这个ai关于这个领域特别训练过,比如医疗,比如教育。

但gemini告诉我:您这是刻板印象。

我没有比较gemini和Y的意思,比如gemini我掏了银子做了会员,用pro模式,而且我给gemini的限定指令很复杂也很全面,再加上我和gemini各种问题交流非常多,它确实算比较了解我——我有一次临时解除所有限定指令让它推测我是个什么人,除了年龄它的判断是错的外,其他几乎全中。

我开启了和gemini交流这款游戏的细节。越聊越觉得它真得牛逼。很多犄角格拉的小tips,它确实能给出。我注意到它的两个倾向,其一,它会频繁引用玩家社区里的链接(而不是什么大型游戏垂类网站的攻略),以及游戏官方维基。这是Y没有的倾向;其二,它会频繁从游戏设计角度,尤其是底层代码机制来给我解法。老实讲,我玩游戏几十年,找游戏攻略这种事从《大众软件》时代就开始了,很少看到这种人类手搓的设计机制角度讲解游戏的(不是没有,但确实少)

我举一个例子,你们就明白了。

我曾经带上两个仆从满世界乱逛,作死跑到了空气墙(游戏将之设计为一道绿幕)之外。游戏规定,玩家本体角色一旦被判定为在空气墙之外,立刻猝死,但仆从不死。于是,我两个仆从就被留在了那里,我很希望能想个什么法子再去到那里,把他们给带回来。

我第一时间想到的就是开无敌模式,虽然我知道极有可能不顶用,但还是尝试一下。果不其然,立刻猝死。

我们来看看gemini是怎么告诉我的:

作为一款本质还是LLM的模型,gemini当然不可能自行发现这个被我后来证实确实有效的技巧,但有句讲句,这比我满世界去找解法方便太多,我甚至不知道该在各种攻略网站里搜索框里输入什么。考虑到这是一款有年头的游戏,我去玩家社区里发帖询问,得到答案的可能性也不高,至少时效性会很差。

我还询问过一个第三方模组的使用问题,由于游戏是老外开发的,第三方模组也是老外开发的,中文世界几乎找不到答案。这个问题大致就是:我使用了这个模组提供的建筑物,为什么我的仆从不会自行走到建筑物里去找椅子坐或者找床睡觉:

有句讲句,我都不知道gemini是哪里进行大语言材料训练出来的这个结果。

你们可能也注意到了,我的gemini风格很装逼,明明是在讨论游戏这个娱乐向问题,它非要搞得像在写学术论文——这可能和我的限定性指令有关。各人有各人的不同爱好,反正我没有向ai索要情绪价值的需求。

gemini经常怼我的构想,比如我打算所有副本打完,最后再开启游戏里的“宝库大清洗任务”,gemini不屑一顾地说:

我打某个副本,发现副本里有个尤弥尔锻炉可以制造神兵利器,但每次都携带材料过去有点烦,就提议能不能在锻炉里放置很多材料,gemini不以为然(这点我没测试过,我还是倾向于它有幻觉):

我一直没太在意香料这个材料该怎么做,翻箱倒柜发现基地里只有18个香料,以为这是什么高级的特别的材料,gemini像看白痴一样地看着我:

与gemini交流游戏,确实有一种和一个资深玩家交流的感觉,它不仅告诉你该怎么做——表层攻略,还在告诉你为什么该这么做——核心机制。

于我而言,它那种冷峻机械绝不附和,时不时就要怼你的想法,机器性感风拉满。

(我的全局限定性指令,核心有三:第一性原理、循证医学原理和魔鬼辩护人)

作为一个人类玩家,我当然知道gemini不可能是百分百靠谱的,尤其是在游戏版本问题上,gemini多次表现出幻觉:它会搞混age of war和age of heroes两个新旧版本的差异。

但我确实发现,问ai关于游戏操作性细节问题不靠谱这个刻板印象属于我这个人类的幻觉。事实证明,它确实极有可能知道怎么做(know what)和为什么这么做(know how)。

我深信谷歌不会针对游戏攻略领域将gemini做什么特别性的训练,这就意味着似乎可以举一反三:很多领域,ai的表现,其实已经非常强悍。

对了,利用ai找答案,还可以很有针对性的个人化。比如,根据自己的电脑配置来决定游戏画面设置。我保证,你只能在网络上找到推荐你的画面设置参数做一个参考,而在gemini中,你告诉它你的机器配置,它会给出一个极为靠谱的就你电脑而言的最佳游戏画面设置参数。

我和gemini聊游戏太过沉迷,从一开始找个具体操作tips,到了后来游戏思路的交流,以至于多次触发使用量峰值。这篇公号写完,我大概已经使用量限额已经解封了。

走了。

—— 首发 扯氮集 ——