游戏、DEI与玩家的愤怒

最近有个电影大火,属于口碑和票房上的双丰收。那就是诺兰的《奥德赛》。这个电影确实有所谓DEI元素,主要是选角上的。总体叙事——根据我看过的评价而不是我自己的观影——其实还是比较传统的,或者说毫不DEI。标签大概有这几个:诺兰、男性英雄、战争、怪物、神祇、返乡、复仇和IMAX奇观,讲真是和DEI没半毛钱关系。
我这人对影视剧的鉴赏很庸俗,没有啥高大上的理念。所以我也没办法判断,诺兰这部电影的双丰收,究竟是DEI选角的功劳大点,还是传统叙事的功劳大点。但我是一个极其悠久的资深游戏迷,行业的信息或多或少也会关心。所以这篇文章打算聊聊DEI与游戏。
你可能经常在简中视频网站上看到一些怒喷DEI的内容,并颇有些幸灾乐祸地说这些搞DEI的游戏亏到底裤都没了,最经常被拿出来当铁证的就是数亿刀成本的《星鸣特攻》字面意思上的血本无归,但事实果真如此么?
答案,可能会让你有点扫兴——我先叠个甲。

讨论游戏和DEI,首先需要解决一个概念问题:什么叫DEI游戏?
一个游戏里有女性主角、黑人角色、同性恋人物,不能据此认定它是一款DEI游戏,最多只能说该游戏有DEI元素(就像诺兰的电影)。《方舟生存进化》中的李美盈是同性恋,她与戴安娜是伴侣,同时又是整个故事里战斗力最强、行动最果断的人物之一。但玩家一般不会认为李美盈承担了教育玩家尊重同性恋的任务。她首先是战士、领袖和幸存者,同性恋只是其人物关系的一部分。
DEI元素和DEI导向不是一回事。
前者是作品里存在不同性别、族群和性取向的人物;后者则意味着,游戏开发商希望这些身份不仅被看见,还要进入人物的核心经历,推动剧情发展,并对玩家产生某种认识上的影响。
这其实是一些游戏厂商从未遮掩过的阳谋。比如,EA旗下Maxis工作室曾在官方网站上明确表示,他们相信游戏有能力影响现实世界,塑造“更善良、更具同理心和包容性的人”。育碧也公开提出,要把多元与包容嵌入游戏制作流程,推动游戏中的代表性。索尼互动娱乐至今仍维持一套正式的“多元、公平、包容与归属感”战略。
这说明,至少对一部分欧美游戏企业和制作人而言,游戏并不只是娱乐产品。它也是文化产品,能够塑造玩家对社会、身份和他人的认识。虽然我个人一贯认为,不就是个大众文化工业下的娱乐产品,还端起来有使命感了……一刚。
问题就出在这里。
玩家购买一个游戏,通常是为了获得战斗、探索、竞争、建设、角色扮演或者叙事体验。开发商却可能同时希望玩家在游戏中完成一次道德学习。只要二者结合得好,理论上冲突并不存在;但如果后者压过前者,玩家就会产生一种很直接的疑问:我为什么要花钱接受教育?

身份进入人物经历,本身并不会毁掉游戏。
一个同性恋人物因为伴侣被杀而复仇,与一个异性恋人物因为妻子被杀而复仇,在基本结构上并无不同。一个跨性别人物因为家庭不接受自己而离开故乡,也完全可以成为可信的人物动机。身份不是贴在人物身上的说明书,它本来就会影响家庭关系、社会处境和人生选择。
真正的分界线,不在于身份是否推动游戏剧情,而在于游戏是否允许这个身份进入真正的戏剧冲突。
剧情需要人物犯错,需要不同利益发生碰撞,也需要所谓的正确人物表现出自私、偏执、虚伪和残忍。如果某个少数身份人物只能是善良、理性和受害者,任何批评他的人最终都会被证明是愚蠢或者邪恶,那么这个人物就不再是人物,而成了开发商价值观的发言人。
作为玩家的我,要反感也不是作品存在立场。几乎所有重要游戏都有立场。《辐射》对技术官僚主义和军事主义有立场,《巫师》对种族仇恨有立场,《赛博朋克2077》对大公司统治有立场,《荒野大镖客2》对现代化和旧式暴力有立场。
问题在于,这些作品通常先创造一个成立的世界,再让我从人物命运中感受其主题。我讨厌的说教型作品则相反:它先确定一个正确结论,再生产几个人物负责演示这个结论。
前一种作品要求我理解人物为什么如此行动;后一种作品要求我承认编剧为什么是对的。
而游戏比电影和小说更容易激化这种冲突。观众看电影时,可以不同意主角,但仍然理解主角。游戏却要求玩家亲手操作人物、选择台词、完成任务。假如游戏只提供一个政治上正确的选项,其他选项不是不存在,就是被写成愚蠢和恶毒,我这种有点敏感的玩家,就会意识到:这不是角色扮演,而是一场合规考试。
因此,DEI进入游戏并不必然造成失败。但它必须接受戏剧规律和游戏规律的约束。身份可以成为人物的驱动力,却不能成为人物的道德护甲;作品可以表达价值观,却不能剥夺玩家形成判断的权利。

这几年DEI在游戏行业里遭遇特别强烈的反弹,还有一个更大的行业背景:玩家如我,越来越不相信大型游戏公司能够持续提供新的乐趣。
高投入并不等于创新。今天的大型游戏仍然可以投入数亿美元,却把资金花在更精细的画面、更庞大的地图、更复杂的商业化和更漫长的开发流程上。而一个真实玩家,真正接触到的核心结构,却可能依然是开放世界清问号、刷装备、赛季更新、英雄射击或者旧IP重制。
行业资金并不匮乏,但新鲜感出现了稀缺。
在这种环境里,DEI会产生一种特殊的“资源错配”观感。
玩家不知道一款游戏究竟用了多少钱请叙事顾问,也不知道角色身份设计和引擎优化分别由什么部门负责。从实际预算看,DEI咨询不大可能是一个数亿美元项目失败的主要成本。
但玩家看到的是:玩法没有创新,优化一塌糊涂,开放世界继续塞满重复任务,人物台词却能极其熟练地使用当代欧美文化政治中的身份语言。
于是,一种非常容易传播的解释出现了:
你们没有把精力用来做好游戏,却有精力研究怎样教育玩家。
这个解释未必符合具体项目的真实开发过程,却抓住了组织优先级的象征意义。DEI未必消耗了多少开发资源,却可能成为一家公司错误优先级的可视化证据。
《星鸣特攻》就是这种归因机制的极端案例。它进入了卷出天际的英雄射击市场,采用收费买断制与大量免费游戏竞争,玩法又没有建立足够明显的差异化。游戏在24年8月上线后,仅仅两周,索尼便停止销售、关闭服务器并向购买者退款。
它失败的首要原因显然不是角色中存在少数族裔、非传统体型或者五个英文字母,而是这个产品没有回答一个基本问题:玩家为什么要离开已经玩了几年的成熟射击游戏,花钱来玩它?
但它的人物设计又明显缺少英雄射击游戏最需要的吸引力和辨识度。于是,玩家很容易把两件事连接起来:这个游戏之所以缺少传统意义上的英雄魅力,是因为开发者把“反传统审美”本身当成了一种审美成就。
从此,DEI就不再只是内容元素,而成了质量警报。
一款普通的烂游戏,玩家会说制作失败、能力不足;一款带有明显DEI表达的烂游戏,玩家会说开发者根本不在乎玩家。这种动机归因,对品牌的破坏比单纯批评技术问题更严重。

这个问题依然很重要:如果DEI存在如此明显的商业风险,为什么大型游戏公司仍然愿意推进?
当然不是老板们突然具有极高的道德情怀——我从来不信这个——而是现代大型游戏公司的决策不是由一个只看销量的老板独立完成的。
股东关心利润,决策高层关心风险和长期IP,发行部门关心市场规模,工作室负责人关心人才稳定,创意总监关心个人表达,编剧关心文化意义和同行评价,人力资源部门关心公司内部的歧视与冲突,品牌部门关心媒体和社会舆论。
这些参与者的目标都不完全相同。
对上述这些参与角色而言,DEI至少提供了几种可能收益。
第一,它被认为可以扩大潜在市场。游戏人口早已不是单一的年轻男性,公司会自然地推断:角色更多元,就能吸引更多女性、少数族裔和字母玩家。
这个推断其实有个bug。它很容易把人口身份直接等同于消费偏好。女性玩家很多,不等于她们购买游戏时首先要求女性主角;同性恋玩家存在,也不等于他们愿意为代表性放弃玩法和人物质量。
第二,DEI可以改善人才招聘和内部治理。欧美游戏开发者总体比部分核心玩家更偏社会自由派。一个被认为尊重多元身份的公司,更容易在年轻、国际化的人才市场中维持雇主形象。EA目前已经较少高调使用旧式DEI口号,但仍强调“包容性文化”,并认为不同背景的员工有助于创造能够触及全球玩家的角色与世界。
第三,DEI能够获得媒体、奖项和行业同行的声誉奖励。一款游戏不仅是商品,也是创作者履历。销量是公司的收益,文化影响力、奖项和业内评价则可能成为创意团队的收益。这里的风险与利益,其实并不一致。
第四,旧IP本身构成了安全垫。
原创游戏推进激进价值表达,最大的风险是根本没有人关注。知名IP却自带预购、媒体报道和粉丝基本盘。公司管理层往往相信,老玩家即使抱怨,最后还是会买;创作者也会认为,只有使用一个主流IP,自己的文化表达才真正具有影响力。
这就产生了一个非常危险的组合:创作者需要旧玩家提供规模,却不愿意接受旧玩家对作品方向的约束。
《最后生还者2》的争议具有这种性质。不过必须说明,乔尔被杀不能简单归因于DEI。它首先服务于复仇、暴力后果和敌我视角转换的叙事设计。真正值得讨论的是:顽皮狗作为开发商,是否使用前作积累的情感信用,强迫玩家接受一次以创作者道德实验为核心的叙事。
这款游戏首发三天靠着一代口碑销量超过400万,但花了两年时间用了各种打折捆绑的促销手法,终于累计超过1000万。这个数字能证明它不是商业灾难,却不足以证明它完全兑现了顶级IP、巨额投入和爆炸性首发所提供的商业潜力。
成名IP能够对冲争议,但也会遮蔽损失。玩家可能因为前作信用购买这一代,却在下一代不再预购。公司看到的是这一作仍然卖了很多,未必立即看到品牌信用已经被提取。

经过《星鸣特攻》、《龙腾世纪:影障守护者》等几次争议和商业挫折,DEI会不会从游戏行业退潮?
答案是会,但退潮的主要是标签、训诫和高调展示,而不是多元人物本身。
EA披露,《龙腾世纪:影障守护者》在相应季度吸引约150万玩家,比公司预期低接近一半。但公司不大可能据此得出“同性恋或跨性别角色导致游戏失败”的结论,因为这个项目同时存在开发周期漫长、多次重启、系列沉寂、玩法变化和BioWare品牌信用下降等问题。企业内部无法把DEI从其他变量中精确剥离。
它们更有可能得出另一条结论:DEI未必是游戏失败的主要原因,但只要表达得生硬,它就会成为失败的舆论加速器。
因此,未来的变化不会是少数身份人物消失。女性主角、不同族裔人物、同性关系和更自由的角色创建已经成为常规内容工具,也符合全球市场的现实。无障碍功能更不会退潮,它能直接扩大可玩人群,而且几乎不会要求玩家接受某种政治判断。
真正收缩的,可能是以下几种做法:
把DEI本身当作营销卖点;在旧IP中高调重构角色身份;让人物使用脱离世界观的当代政治语言;把玩家对具体角色的批评解释成对整个身份群体的敌意;让外部顾问成为游戏创作方向的政治品牌;以及由开发人员公开教育或挑衅核心受众。
索尼、EA和育碧目前仍保留明确的包容性政策,因此不能说行业已经发生了意识形态逆转。但这些公司今后更可能把相关制度放到后台,把玩法、人物魅力和产品差异化重新推回前台。
换句话说,DEI不会从游戏行业消失,而会经历一次商业上的重新定价。
它可以是人物的一个身份,可以成为真实的关系和冲突,也可以帮助创作者发现过去被忽视的经验。但它不能成为人物质量的替代品,不能成为创作团队拒绝市场反馈的理由,更不能要求玩家先证明自己的道德资格,才有权批评一个自己花钱购买的娱乐产品。
游戏当然可以表达思想,也可以试图改变玩家。许多伟大游戏都在做这件事。但游戏的说服力来自玩家首先愿意进入那个世界,而不是来自开发商拥有正确答案。
玩家通常不反对作品有价值观。他们反对的是,作品没有给出足够的乐趣、人物和世界,却要求玩家对创作者的价值观表示感谢。

DEI在游戏行业里的真正边界,大概也就在这里:
当它帮助作品创造更复杂的人物和更广阔的世界时,它是创作资源;当它要求玩法、审美、世界观和玩家自由为一种预定结论让路时,它就不再是多元,而是一套凌驾于游戏之上的管理制度。
而市场最终并不负责判断这套制度是否高尚,也不判断哪根金条更高贵。市场只回答一个更简单的问题:
这个游戏,究竟值不值得玩。
—— 首发 扯氮集 ——
我很扎心地补一句:大厂的玩意儿,真心没啥玩头,这个大厂,包括中国顶尖游戏厂商——它几乎是不好玩的代名词。

都是抓“奴隶” 这两个游戏的内核是完全不同的

此文纯属我为自己沉迷游戏找遮羞布,上了不少有的没的的价值,看个乐吧。

可能不玩我提到的游戏的,看着有点陌生。我尽可能以未玩过的读者为对象写作,但能力有限,包涵。

我好几年前入坑一个SOC(生存开放世界建造)游戏,游戏时长达到惊人的3000小时,以至于近乎从社交网络中消失。一些较为熟悉的朋友都知道我沉迷于”抓奴隶”——这个游戏需要玩家满世界去各种部落里抓人来给自己干活或充当军事力量,游戏官方称为”族人”,倒不是玩家们随口说的奴隶。

今年我又入坑一个SOC游戏,也已经达到了1000小时。这个游戏依然是满世界各部落去抓人,游戏官方起名叫”trall”——毫不避讳这就是奴隶。有些较为熟悉的朋友还是知道我在沉迷抓奴隶,但其实不少人一直以为我在玩同一款游戏。

但这是两个游戏。前者叫《灵魂面甲》,后者叫《流放者柯南》。确实看上去是很像的游戏,都是玩家身处蛮荒世界,然后跑各种部落抓人,组建自己的部落(或者叫王国)。而且甚至可以说,前者是有借鉴后者的影子的。

我各自沉迷许久,还是玩出了点截然不同的价值取向的。灵魂面甲的出品方基本可以视为国产,流放者柯南则是标准老外开发商(虽然后来属于腾讯投资收购系列)。这两款游戏的底层价值观,彰显了截然不同的东西方文化价值观。

先说《流放者柯南》,老游戏,17年EA版本,18年正式发售。开发商Funcom是一家成立于挪威、有三十多年历史、2020年被腾讯全资收购的中型跨国游戏公司。Funcom初期经营不善,15年做了重大变革,17年推出《流放者柯南》后成为至关重要的转折点。这款游戏可谓是其当家花旦。

流放者柯南本身是一个IP(可能你还记得施瓦辛格早年出演过柯南)。这个IP的源头来自于霍华德上世纪三十年代的系列短篇小说,所谓野蛮人柯南,算是剑与魔法的开创性作品。总得说来,文学造诣上成就有限——霍华德本来意图也就是写小说卖钱,刊发的媒体也都是那种走低俗路线的(你可以理解为今天的营销号)。但奇幻方面的想象力还是颇有一些,且口味较重,算是面向中下层(按今天说法,就是红脖子层)的畅销读物。

霍华德写到后来,价值取向上所谓”文明悲观主义”越来越重,也就是对现代文明的排斥。这可能也是这个作品广受中下层好评的原因。但他生前没有完成一系列短篇外加一个长篇的整合,这个IP是他死后慢慢整合完成的,但依然不是一个统一的精修的所谓宇宙。

文明悲观主义是柯南这个IP一个极为重要的内核,这一点,与西式哲学观”高贵的野蛮人”呼应。按照IP设定,柯南生活在一个奴隶制横行的世界,在奴隶制的基础上,文明得以发展、壮大。但柯南拒绝为奴,不过要注意的事是,柯南并没有上升到反对奴隶制的地步,而是他只是自己不愿意为奴。在他的价值观构建中,杀死一个人比奴役一个人高尚:武斗中击败乃至杀死,至少是把对方视为一个有全部行动力的人格主体,而非工具化对方。

柯南从不拒绝暴力,甚至可以说是酷爱暴力,但他拒绝工具化人,你能在他身上读到西方人对维京海盗的某些幻想的影子。这是这个IP的核心,也是能推演出文明悲观主义的重要起点。

这是野蛮比文明高贵的地方:可以很残忍的终结一个人的生命,而且是在彼此都有刀剑的相对平等的对抗的过程中,但绝不物化ta。并不是因为不杀人才高贵,也不是因为仁慈高贵,而是因为拒绝把自己的胜利转化为永久占有他人。

即:高贵恰恰表现为不把胜利制度化——这是高贵的野蛮人中最为内核的东西。

在《流放者柯南》这款游戏中,柯南只是一个背景NPC,玩家扮演的是一个被投放到专门流放罪犯的世界的蛮人,开局只有一条裤衩,然后生存下来,并建立自己的部落。它丝毫不会讳言作为玩家,需要抓捕各种人类,并押上所谓”痛苦之轮”进行折磨,然后成为自己的奴隶。整个游戏不存在任何所谓科技,但配置了一些魔法——如果只玩游戏本体,通常来说这些法术用处极少而且相当黑暗,需要抽取人类鲜血或灵魂。可以说,几乎就是靠剑锤矛弓斧之类的冷兵器,征服整个大陆。这和原IP是相符的:霍华德笔下的魔法,都是古老的隐秘的反人类的且需要警惕的,因为使用魔法会丧失人性——游戏里设定为提升玩家的腐化值。

但这个游戏给了一个相当有意思的极度反常的结局。它作为游戏奖励机制异常糟糕,却作为象征结构却又异常有力。

玩家初到这片大陆,手腕有个手环,正面作用是可以在方尖碑处将自己传送到遥远的异地,但负面作用就是无法离开这片大陆周边的结界。玩家遍历大陆探险后,集齐材料,可以解除手环,离开这片大陆。这可以说成是这个游戏的玩家的终极目标,但一旦解下手环,玩家的这个存档将被删除,也就是玩家辛苦攒积的资源、奴隶大军、部落建筑物,全部烟消云散化为乌有。

这其实给出了一个很有意思的思考:自由的代价极其高昂,你愿意不愿意用整个王国去交换?高贵的野蛮人自有其高贵处,自由必须真正付出放弃占有物的代价。

小说里,柯南是愿意的。他即使成为国王,也绝不允许王冠、礼法和宫廷彻底拥有自己。

但大多数玩家并不愿意。他们会攒齐所有材料,做好存档备份。然后解除手腕只是想看看结局动画。Funcom给玩家们开了一个巨大的玩笑:结局动画非常粗糙,只是一两秒的玩家越过结界。然后,就没有然后了,连配乐都没有,也对这位高贵的野蛮人的后续有任何交代。通常玩家们会骂骂咧咧地将备份重置,继续自己作威作福在流放之地为王的生涯——你拥有了一个王国,还是一个王国拥有了你?

回过来看《灵魂面甲》,24年EA,26年正式发售。开发商CampFire Studio是一家新锐公司,公开资料极少,应该是一家注册地在新加坡但主体是华人(或者就是中国人)的小团队公司,没有以前作品的记录。这款游戏背后也没有IP支持。

同样的,玩家身处一片蛮荒世界,开局也只有一条裤衩,生存下来,到处抓人成为自己的。。。族人(游戏官方从来不提奴隶二字),发展自己的部落。这片蛮荒世界,有很强的南美阿兹特克人、玛雅人的影子,所以确实也存在部落杀人祭祀的场景——比如开场你就是一个要被祭天的主,只是该部落遭遇其他部落突袭,你趁乱逃出生天罢了。

但《灵魂面甲》完全不是一个走向野蛮的故事设定,而是一个从野蛮慢慢建立起文明的走向,甚至包括采用神秘的外星高科技。比如说,玩家需要在一些高大的所谓远古建筑中历险,但在其中遭遇的全是机器人。将机器人击败后,获得科技。至少在EA版,最强关底大BOSS就是一个相当有科技感的机器人——游戏故事设定为外星文明遗留物。

我在这个游戏上,是完成了steam全成就的,其中一项就是收集所有叙事石板。这些散落各地的石板拼凑起来大致是这么个故事:外星文明来到此处,土著们奉为神灵,却没想到外星文明对土著进行奴役榨取,部分土著开始反抗。然后上古世界就此毁灭,外星文明遗留下一堆高科技、机器人以及游戏重要道具”面甲”。玩家其实要做的事是,利用这些科技,重建人类王国,从蛮荒走向文明。

你看到了吗,这两款看上去非常像甚至可以说面甲借鉴了相当多柯南的游戏,但其内核是完全相反的。一个走向蛮荒,一个走向文明。

考虑到灵魂面甲是中国开发商,是不是有一些所谓监管需求的考虑呢?

我一开始也这么认为,但我现在完全不这么看。

作为儒家文化的中国,文明底色上从来没有”高贵的野蛮人”这种设定。与之正相反,儒家文化有一个著名的论断:华夷之辨。

华夷之辨和血统、种族无关,它强调的是一整套秩序式的东西:礼仪、规则等一系列显性的或者隐性的制度。换而言之,华者,制度化也。

至于夷,也就是蛮夷,几乎没有任何可以称颂的地方。一个”蛮”字的虫字底造字法已经很透彻地说明了华夏对其态度。

华夷之辨其实是开放性的,无论你是什么血统什么种族,只要认同、接受、执行这套秩序,你就是”华”。反之,你就是”夷”。孔子主张的所谓礼,就是秩序。人在秩序之下,而不是秩序之上。从这个意义出发,人确实不那么”自由”,所以,你也可以视为并没有那么有开放性。

这套崇尚秩序的文明底色,自觉或不自觉地在《灵魂面甲》中是有强烈体现的。比如,这个游戏EA不久后,就很”听劝”地接受了玩家的建议,搞了一个所谓自动化生产流水线。但《流放者柯南》自EA起,一直到今天,从未在这个游戏里设置过这种。玩家需要生产个什么东西,并不存在自动化生产流水线。甚至在今年5月5日切换引擎大更新之前,都还得手动地去翻箱倒柜找出生产所必须的材料,而非全局远程调用。

从美术表现上,《灵魂面甲》在游玩初期,会感受到蛮荒之味。但很快就会投入到科技树的打造上,面甲也科技感越来越足。作为玩家,是很有一种从野蛮开始,锻造自己的文明之感。

这款游戏目前没有终局,也从未给过类似《流放者柯南》的终极目标。但我猜想,要么就是没有,要么就是一个文明繁荣科技兴盛的目标。

而流放者柯南的终极目标,不是建设一个更完善的流放之地文明,而是获得离开所有权力成果的能力。玩家可以建立奴隶王国,但游戏最终检验的不是王国有多强,而是玩家是否仍有勇气放弃它,重新成为一个不受土地、财产和手环约束的自由人。也就是成为第二个柯南。

游戏没有系统地批判奴役别人,却明确把”自己不再受奴役”以及”自由高于全部积累”设成了唯一真正的结局。

我这里并没有比较两种理念谁更好的意思。如果是我个人立场,我当然会倾向于秩序为先。王都必须在法下。我也倾向于认为,高贵的野蛮人,只是文明中人对异域的某种不切实际的想象。这种思想实验式的东西,更多意义上,只是一种高级智力玩具。

但如果从游戏角度,我可能更喜欢《流放者柯南》一些,它的蛮荒气质做得更到位,mod社区更为丰富,以及,美术表现更为优秀,当然,它的坐骑系统是我玩过的SOC类游戏里最糟糕的,而且被腾讯收购后内购卖皮肤的嘴脸也是最彻底的(但我依然嘟嘟囔囔地边抱怨边买下)。

最后,游戏里的价值观,我本文是有些故意拔高了。玩游戏而已,有意思就行了。

我只是想告诉各位,上价值我也是会的,能上到什么高度,各位也看到了。

—— 首发 扯氮集 ——