社交游戏玩家的数据背后 [TMT观察中心编译稿]

发布于:2011年1月18日
发布者:Paul Verna

eMarketer预计2012年美国的社交游戏玩家将会增长至6870万人,而2010年的人数是5300万,也就是说两年中的增长率为29.5%,巧的是,至2012年英特网用户中好玩社交游戏的人数也为29%。那我们的用户预测背后又是什么呢?


2010-2012美国社交游戏用户;单位为百万及占网络用户百分比。备注:社交游戏玩家指每月至少在一个社交网络玩一款及以上游戏的用户。

我们对受众的预测认为社交游戏产业的基本做法在至少两年内还会呈现原状。这种基本做法是对享有大量受众的简单游戏的进一步开发、Facebook的社会分享功能及允许用户链接到Facebook的第三方平台和非实时娱乐功能。

eMarketer的用户预测是根据来自Trendstream/Lightspeed调查公司、BlogHer/iVillage公司、Newzoo BV公司、Ipsos OTX MediaCT公司、ThinkEquity公司、TrustE公司、NPD集团以及Inside Social Games公司的数据。这些企业通过一切途径关注着社交游戏的状况,比如Facebook,比如MySpace。

我们的图表比其他调查公司的数据要保守一些,原因是这样的,根据Inside Social Games的数据我们发现Facebook上排名前15的游戏,其每月累计活跃用户的数量最近有所下降。Inside Social Games是一个社交游戏用户数据的平台,每月发布游戏的实际使用数据。

这个指数显示了2010年从9月至12月的降幅,同时也显示了2009年12月到2010年12月的降幅。

由于大部分公开了的社交游戏受众数据是在这股趋势出现之前调查得出的,故我们认为应当做出一个比其他调查公司更谨慎的估计。

的确,自从一月份Zynga游戏公司发布了广受欢迎的“城市小镇”游戏(Zynga在facebook上推出的模拟城市游戏。用户可在游戏中打造出梦想的城市。),一月份的活跃用户数有所反弹,但是这剂强心针并不能阻止年复一年的降幅。

需要解释的是这个数据并不是对社交游戏使用情况最全面的评估。刚开始的时候,Inside Social Games收集了全世界的每月游戏特定平台上的活跃用户,但是并没有将游戏与游戏的重复用户纳入其中。

据eMarketer估计,这些显示了下降趋势的数据同样受到Facebook上排名最高的游戏们的影响,它们占有了社交游戏通道的3/4。据Inside Social Games估计,第二大社交游戏平台MySpace从2010年一月至2011年一月的累计月活跃使用者数量则上涨6%。

同样需要纳入考虑的是,从9月开始的数量下降可能是由Facebook对新鲜事提醒的改变造成的。它开始减少对已经是游戏玩家的用户的提醒。先前,所有的用户都能受到他们Facebook好友的游戏动态提醒,这种做法自然是助长了游戏中的病毒式传播。

有了这组数据的警示,eMarketer得出结论是,Inside Social Games的数据并不是利益一定会减少的标志,但是它确实对预期产生了一定抑制作用。

因此,我们着眼于增长——但是是以比我们过去两年看见慢得多的速度。

原文链接:http://www.emarketer.com/blog/index.php/numbers-emarketers-social-gamers/
译者:TMT观察中心 倪洪怡

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